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TEMA: Reverse the Verse Edición Suscriptores 01

Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121343

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¿Seremos capaces de mover las miras en el rail de las armas? La Realidad Virtual es muy molona si puedes poner el puntero láser más cerca de tu vista o alejado.

No sé si se podrá hacer eso. Las armas usan el mismo sistema de puertos que tienen las vehículos, objetos o jugadores y tienen más puntos de anclaje que los tradicionales juegos como Crysis. Cuando pones una mirilla es un objeto adicional que se conecta sobre el arma, mientras que un cargador es un objeto adicional que conectas al arma, el silenciador se enrosca en el cañón y cambias la culata. Desde el punto de vista técnico no debería ser muy difícil, porque su posición está controlada por datos, pero no sé si tenemos planes para poder desplazarlos, porque todos ellos se alinean con la vista por las alzas (ADS) al levantar el arma a tu ojo y están ajustados para que funcionen así. Si los desplazas puede que dañe esa alineación, no lo sé. Las cosas de RV vendrán después. Ahora tenemos que poner en marcha las cosas básicas y luego pondremos las más especializadas.

Se podrán alquilar hangares adicionales en el juego. ¿Podremos comprarlos a un precio muy elevado para evitar pagar su alquiler periódicamente?

Si, por supuesto. Tenemos planes para tener el equivalente a bienes inmuebles: hangares, potencialmente lugares que podrías alquilar o comprar y por supuesto habrá la opción de comprar un hangar. Estamos siguiendo el modelo del mundo real tanto como podemos de una manera simplificada.
Vamos a simular que si estás en un planeta que tienen una buena ley y orden tendrás mayores impuestos que si estás en las tierras fronterizas, donde los impuestos son menores. Es cuestión tuya cómo quieres jugar al juego: si quieres quedarte a pasar el rato por Somalia no pagarás impuestos; pero potencialmente te podrán asaltar y robar un grupo de piratas. Si quieres estar en EE.UU. pagando impuestos más elevados con policía y todo lo demás, adelante. (Space Somalia confirmada XD)

¿Cual es la diferencia entre misiles y torpedos, especialmente en cuestión de tamaños?

Creo que ya respondí a estas en 10FtC. Torpedos y Misiles son muy parecidos en el espacio, la diferencia es que los torpedos suelen tener más potencia, probablemente no aceleran o vuelan tan rápido que los misiles y están diseñados para ir a por grandes y lentas naves. Los misiles son rápidos pero tienen menos potencia y suelen ir a por cazas.

¿Cómo funcionará la mecánica de Muerte de un Astronauta en el Escuadrón 42?
Esa mecánica es única del Universo Persistente. E42 se jugará como una campaña tradicional de Wing Commander: si mueres volverás al último punto de salvado. No habrá puntos de control cada dos segundos, si no que tendrás que derrotar cierta parte de los niveles para tener un punto de salvado.

¿Nos puedes contar algo sobre propiedades de los jugadores, más allá de naves y hangares?

Tenemos el Club del Millón de Millas y más adelante tendremos propiedades para el jugador, como un molón ático que sirva de apartamento o algo así por toda la galaxia. Queremos que la gente pueda tener muchas cosas en las que invertir su dinero en el universo persistente, por lo que puede ser una nave o un gran inmueble en la Torre de Terra, pero eso a largo plazo.

Sandi comenta que el Club del Millón de Millas será enseñado en CitizenCon. (ndt: es un club de acceso a los que han pagado una buena cantidad de dólares para apoyar al juego y sus amigos invitados).

¿Cómo va el tema del tamaño de los Puntos de Salto? En el pasado se comentó que sólo ciertos tamaños de naves podrían pasar por algunos puntos de salto. ¿Ha cambiado en algo este punto?

No, no ha cambiado. Creo que en nuestro Mapa Estelar (que enseñaremos en CitizenCon) tenemos en este momento los tamaños ya. La idea más fácil para entender esto es que los Puntos de Salto son como pasos de montaña a distintos valles: algunos son más estrechos que otros. El concepto es que una gran nave de contenedores como la Hull-C no pueda ir a todas partes: podrá llevar más pero potencialmente tendrá que dar un largo rodeo porque tengo que pasar por una Punto Clase 3. Pero si estás en una Freelancer, que es mucho más pequeña, podría ir por uno Clase 2 o Clase 1, por lo que no llevo tanta carga pero puedo hacer el viaje en dos saltos en vez de en tres. Y así es como vamos a equilibrar el tamaño de las naves, para que tengan ventajas y desventajas el uso de ciertas naves y haya distintas razones para usar distintas cosas, de manera que los distintos grupos de jugadores con naves pequeñas, medias o más grandes creen su propio ecosistema.

Disco Lando: ¿Así que más grande no es mejor?

(Risas) Claro, es como el mundo real. Depende de lo que estás intentando hacer. Si quieres llevar una gran cantidad de cargamento de la manera más económica probablemente quieres una gran nave de carga para ir de un sistema a otro. Si quieres enviar algo de manera rápida, como en transporte aéreo, no podrás llevar tanta carga y será más caro ese transporte. Habrá todo tipo de trabajos para todo tipo de gente, así que creo que la gente se lo pasará bien haciendo distintas cosas.

¿Cómo funciona el combustible? (Pregunta repetida por múltiples personas y en el hilo previo al programa. Es una pregunta muy habitual.)

En el Alpha de Star Citizen, no sé si llamarla 1.3 o 1.4, que trae las Multi-tripuladas tenemos un sistema apropiado de combustible. Esencialmente pensamos que habrá tres tipos de combustible y necesitas conservar dos de ellos:
- Combustible Básico: el que recolectas por el espacio cogiendo hidrógeno con tus recolectores. Así no te preocupas de quedarte sin combustible volando y maniobrando normalmente.
- Combustible de Impulso (Boost): Es un recurso que utilizas y que tienes que comprar en estaciones y hay equipo especializado para recolectarlo en algunas naves. Pensad en esto como óxido nitroso para naves y esto permite la sobrecarga de tus impulsores de maniobra, usar tus posquemadores o alcanzar la velocidad de crucero.
- Combustible de Motor Cuántico y de Salto: que se quema al pasar a Velocidad Cuántica o al saltar por un Punto de Salto, porque en la ficción ambas tecnologías son las mismas. Un salto por un portal utiliza una enorme cantidad de Combustible Cuántico e ir a Velocidad Cuántica consume más combustible cuanto más tiempo estés en este espacio y mayor sea la masa de tu nave. El Combustible Cuántico es un recurso que puede ser cosechado o minado y que se puede comprar también; pero es más raro. Habrá un rol para gente con Starfarers para que vendan el combustible en el espacio, uno más de los roles logísticos como el de rearmar o reparar a otra gente.

Vamos a añadir varios modos de vuelo:
- Velocidad de Precisión: que es el más lento y preciso para aterrizar y maniobrar alrededor de objetos para posicionarte.
- Velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering): que es la velocidad que tenemos ahora para combatir en el espacio.
- Velocidad de Crucero: que te permite ir mucho más rápido que en SCM, pero no te permite maniobrar tanto por culpa de las fuerzas G. Habrá cierto nivel de compensación inercial para maniobrar a esta velocidad, pero no el suficiente para hacer maniobras de combate. Hay que pensar en esto como marchas más rápidas que utilizas.
- Velocidad Cuántica: más allá está la velocidad cuántica que te permite ir en línea recta entre dos puntos a 0.2 C.

¿Ha habido progreso en que los planetas y las lunas roten en torno las estrellas del sistema?

Lo queremos hacer y lo estamos debatiendo internamente. La tecnología de zonas que tenemos te permitiría hacer esto, porque podrías mover la zona de un sitio a otro y todo lo que hay dentro, como un planeta con sus lunas en órbita, se podrían mover dentro de ellas, y esos planetas podrían tener estaciones en órbita. El truco es cómo tratas el tema de la relatividad de estas cuando estás fuera de ellas o dentro, porque cuando estás dentro de ellas te moverías con esa zona. Todavía no hemos tomado la decisión por razones de jugabilidad porque no quieres que un planeta choque contra tu cara (risas); así que lo que pasaría es que verías cómo se acerca hasta tu posición y una vez estuvieses dentro de su zona te moverías con él. Probablemente no simularíamos los efectos apropiados de gravedad y órbita que sucederían, porque estarán muy simplicados.
Así pues, en su primer estadío no habría órbitas; pero el sistema puede hacerlo y es algo que estamos discutiendo hacer a largo plazo.

¿Se puede maniobrar a Velocidad Cuántica?

No. Sólo en línea recta hacia un punto que elijas y no puede haber ningún objeto entre tú y tu objetivo. Si hay una nave, asteroide o lo que sea tu computadora de vuelo te sacaría de él. Vas tan rápido que no puedes hacer correcciones de rumbo, y acabarías aplastado contra el objeto.

¿Todavía hay planes de que haya Hangares de Organización y Naves de Organización, propiedad de estas y compartidas?

Por supuesto. Podréis poner vuestros impuestos internos como queréis, tener vuestro propio Tesoro y con ese alquilar/comprar hangares, asignar equipo etc.

¿Va a haber algún cambio con el Slider de PVP? ¿Se va a introducir al final?

(Risas) Sigo viendo discusiones de la gente sobre este tema y creo que la gente tiene que verlo antes de dedicarse a hacer theorycrafting sobre cómo va a funcionar o no. En realidad, tal y como estamos simulando este juego con TANTOS PNJs... no importa que no haya nadie por la zona, porque habrá montones de PNJs haciendo sus propios trabajos y uno podría ser un pirata, comerciante o lo que sea. Habrá todo un mundo vivo que será como los viejos Privateer o Freelancer y en las zonas más reguladas/vigiladas por la policía el PVP será visto con malos ojos. Si te pillan pondrán precio a tu cabeza y otros jugadores podrán hacer PVP legalmente contra ti: no sólo los PNJs te perseguirán si no que otro sjugadores también lo harán. Así pues, creo que si quieres tener esa experiencia Privateer, podrás tenerla y si quieres encontrar jugadores contra los que luchar, podrás hacerlo. No creo que seas forzado en un sentido u otro e incluso aunque tengamos millones de jugadores volando por ahí será más probable que te encuentres con IAs que con jugadores, porque necesitamos que le mundo se sienta vivo. Una de las gran diferencias de Star Citizen respecto a otros MMOs es que queremos que el mundo se sienta realmente vivo y no podemos confiar en los jugadores para esto, por que a ciertas horas de la noche probablemente no habrá mucha gente y a otras horas habrá muchos, por lo que tenemos esta norma de que los jugadores no serán más que un 10% de toda la población del universo. 9 de cada 10 personajes o naves que te encuentres serán PNJs y no jugadores.
Y por supuesto habrá PVP. Creo que donde entrará en juego el PVP es en el caso de las Organizaciones, porque se unirán para luchar por un campo de asteroides o base y habrá áreas donde permitiremos que los jugadores se reúnan y las intenten dominar. Creo que habrá más que suficiente PVP allí y por supuesto en tu día a día haciendo negocios y ganando dinero podrías evitar casi por completo el PVP si lo deseas.

¿Habrá un sistema para sacar a las naves de Velocidad Cuántica o de los Puntos de Salto?

Puntos de Salto no, pero si estás en la trayectoria de alguien que está en velocidad cuántica le sacarás de ella. Si sabes que hay una ruta comercial entre X planeta y Z planeta, puedes aparcar tu nave cerca de ella o instalar una baliza cerca de ella. Eso probablemente sacará a la gente de velocidad cuántica y podrás intentar atacarles, sean IAs o Jugadores. Y estos podrán intentar derrotarte o escapar de ti para volver a entrar en Velocidad Cuántica.

¿Cómo de a menudo te preguntan sobre la implementación de DirectX 12?

(Risas) Unas cuantas veces, creo que voy a hacer una entrevista con GamersNexus sobre esto en un par de días.
Estamos trabajando en implementar DirectX12 y a nosotros nos llevará un poco más de tiempo porque estamos rehaciendo partes del motor base gráfico para que utilicen mejor el DirectX12 y sus características especiales, porque la idea con DX12 es que sea más funcional con múltiples hilos y más cosas sucedan en paralelo; pero para que eso suceda tienes que rehacer cómo se renderizan las cosas, y toda una serie de cosas. Si no simplemente estás utilizando DX12 como una API, similar a lo que se hace con DX11, 10 o 9. El año que viene tendremos nuestra implementación de DX12, pero será una bien hecha de la que veréis que salen ventajas.

¿Qué nos puedes contar de las batallas entre naves capitales?

(Risas) Por supuesto, sucederán y quiero que sucedan. Todavía es temprano en este sentido y estamos trabajando en el lado del server. Algunos de los cambios que hemos hecho recientemente nos permiten ser más flexibles a la hora de transicionar entre servidores. Una gran parte de juegos multijugador están unidos a un sólo servidor a la hora de recibir IDs iniciando el nivel; pero nosotros hemos desarrollado una ID Global de Entidades, que la hemos pasado de la típica de CryEngine de 32 bits a una de 64 bits, lo cual significa una cantidad exponencialmente mayor a propósito para que puedas poner la nave de la que eres dueño en el juego con una ID única que nunca cambiará nunca.
Ahora mismo la ID que tienes en tu cliente no es la misma que la que tienes en el Servidor y esto es lo que hace que tengas que cargar de nuevo el mapa para cambiar de servidor en un ambiente multijugador. Nos llevó una buena temporada hacer este cambio, porque las IDs están por todo el código de CryEngine; pero lo hemos ya actualizado para que tu nave persistente o tus objetos persistentes siempre tendrán el mismo ID independientemente de si estás en el juego, o no o en qué servidor estás. Esto permite que sea muy fácil pasar de un servidor a otro, porque en todos los clientes y servidores tu nave es la misma, y simplemente hay que decidir qué servidor está a cargo de tí, de tu ID, y no tenemos que unir y desunir la ID como se hacía antes. Este es un gran cambio y no muchos juegos online lo hacen así; pero permite tener la flexibilidad de tenerte conectado a múltiples servidores, porque todos hablan el mismo idioma... (ndt: Ben se pone a hacer el egipcio, Chris se ríe y vuelve al tema) Esto nos permitirá tener mayores cantidades de jugadores a largo plazo. Con suerte esto no fue demasiado técnico para la gente. Pero esto significa que podemos tener múltiples servidores hablando a un cliente, por lo que podemos tener un servidor ocupandose de la gente dentro de una nave capital y otro servidor ocupándose de todas las naves a su alrededor.

Ha habido muchas conversaciones sobre el sistema de pinturas para el exterior de las naves. ¿Cómo va eso, y se podrá aplicar al interior de las naves?

No sé si se podrá aplicar al interior de las naves, aunque sí podrás cambiar los materiales para que sean más rojizos o azulados o lo que sea. Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes que nos permite que no sean texturizados de la manera tradicional, si no que especificamos qué materiales hay que qué zona a partir de una librería de materiales que tenemos de referencia y estamos terminando de hacer ahora mismo. Una pequeña parte de esta tecnología estará en las naves y permitirá eligir cambiar el color de áreas de la pintura para que sea azul, roja, verde o lo que sea. Finalmente, esto requiere preparar la nave con un conjunto de UVs secundario y no todas ellas están hechas así. Todas las nuevas están hechas así porque tienen los nuevos estados de daño, que forman parte de este segundo conjunto de UVs, indicando dónde están dañadas y cómo, así como su pintura. Hasta que hagamos adaptado todas las nuevas a este nuevo sistema no se podrá hacer y es un proceso en marcha, pero hemos decidido terminar antes las naves que habíamos prometido hacer antes de regresar a las viejas naves, porque hemos hecho eso mucho (por ej, la Connie está en su tercera versión, como el Hornet) y queremos centrarnos en las cosas nuevas. La tecnología está ahí, pero no permitiremos tocarla hasta más adelante porque antes tenemos que terminar todos los UVs secundarios y luego hacer el conjunto de herramientas que les permitirá pintarlas y eso es a largo plazo, porque tenemos mucho contenido que terminar todavía y probablemente pediremos ayuda a la comunidad para dar esta variedad.

Con múltiples pantallas las secundarias están ocupadas por el interior del casco del personaje. ¿Se supone que debe ser así o hay planes para vistas alternativas?

Esta es una discusión que estamos teniendo ahora y estamos intentando conseguir una buena respuesta a esto. Tener tres monitores mola mucho pero choca con el concepto de que el casco pesado de marine tiene una vista más restrictiva que si tengo un casco de marine ligero. No sé, literalmente tenemos emails de una lado para otro con este tema.

http://i.imgur.com/DAOTBT9.jpg?1
Este es el nuevo muro del honor con la lista de nombres de Suscriptores que han apoyado al juego este año. Irá en la nueva oficina de CIG en Santa Mónica con una lámina de logo de Star Citizen por encima.

¿Habrá alguna herramienta o habilidad para indicar a los Equipos de Asalto aliados que una habitación ya ha sido asegurada?

En estos momentos, no. No sería muy difícil si usas un objeto como una bengala para indicar esto; pero en la primera versión sólo habrá minas y sistemas holográficos. Todavía no se puede poner una marca de ese estilo.

¿Vais a dedicar la misma atención a las otras carreras no tan bélicas del juego, como minería, recuperación etc?

Si, es una objetivo nuestro, para mi y para Tony. Lo que vas a hacer en ciencia, medicina, reparación, repostaje... tienen sus propios planes que requieren de sus propia tecnología para ser puestos en marcha. Tony se está asegurando de que todo esto sea profundo y he estado trabajando con el en los distintos roles. Dependiendo de la configuración de vuestra nave podrás hacer todo tipo de cosas. Si, va a haber combate y será uno de los grandes objetivos de muchos jugadores, pero el mundo no se sentirá tan real sin todas estas ocupaciones.

¿Cual es tu nave favorita?

En general es la Constellation, Chris Smith está haciendo un trabajo maravilloso.

(Ndt: después de esto hablan de mercadería varia como tazas de café, parches, chaquetas, alfombrillas, chapas personalizadas para suscriptores y cosas de esas que van a venir más adelante, pero mi copia grabada del show tenía cortes en esa parte así que es difícil traducir algo que comentan a trocitos XD. Tampoco es muy importante.)

En los foros puso Ben que el anuncio del Viernes es que a lo mejor ese día es el lanzamiento de la venta conceptual de la Endeavour, una nave científica de más de 200 metros que va a tener los siguientes precios:

- Base Endeavor (Con Laboratorios Estándar ya instalados) - $425
- Base Hope (Hospital básico ya instalado) - $450
- Base Endeavor (Sin nada instalado) - $350

También habrá a la venta módulos de todo tipo, desde biodomos a aceleradores lineales, que permitirá que haga un montón de cosas en el Verso.

Si alguien quiere coger Star Citizen con 5.000 UEC de regalo, que lo haga creando cuenta desde este link.
Última Edición: 3 años 11 meses ago por Frost.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121349

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Space Somalia confirmada... Que hijo de puta jajajaja Casi muero atragantado por no poder parar de reir :sick:
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121350

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Como siempre gracias frost, con respecto a la intersección, espero que desarrollen otras formas de "taclers" ya que la que describieron me parece no muy dificil de evitar.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121351

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Que ganas!!! :woohoo: QUE GANAS! :woohoo: :woohoo:
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121353

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Quería clarificar que a lo mejor ponen a la venta la Endeavour el viernes, pero no es algo garantizado porque tienen que tener todo listo para entonces: arte, documentos y todo eso. Si no lo tienen se iría para la semana que viene.

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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121358

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Increible que siendo suscriptor me entere de esto por acá y no por el foro de suscriptores! xD

Por donde fue ese video o como hacer para ver mas info? como me gustaría poder preguntar en Español!

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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121359

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Muchas Gracias Frost!


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¿Habrá un sistema para sacar a las naves de Velocidad Cuántica o de los Puntos de Salto?

Puntos de Salto no, pero si estás en la trayectoria de alguien que está en velocidad cuántica le sacarás de ella. Si sabes que hay una ruta comercial entre X planeta y Z planeta, puedes aparcar tu nave cerca de ella o instalar una baliza cerca de ella. Eso probablemente sacará a la gente de velocidad cuántica y podrás intentar atacarles, sean IAs o Jugadores. Y estos podrán intentar derrotarte o escapar de ti para volver a entrar en Velocidad Cuántica.
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Me imagino que para elaborar esta clase de emboscadas existirá una forma de frenar y desactivar la velocidad cuantica de nuestra nave a medio camino del trayecto, ni modo que lleguemos hasta allí a punta de afterburner e impulso básico :p



Y hablando de impulso básico...
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Vamos a añadir varios modos de vuelo:
- Velocidad de Precisión: que es el más lento y preciso para aterrizar y maniobrar alrededor de objetos para posicionarte.
- Velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering): que es la velocidad que tenemos ahora para combatir en el espacio.
- Velocidad de Crucero: que te permite ir mucho más rápido que en SCM, pero no te permite maniobrar tanto por culpa de las fuerzas G. Habrá cierto nivel de compensación inercial para maniobrar a esta velocidad, pero no el suficiente para hacer maniobras de combate. Hay que pensar en esto como marchas más rápidas que utilizas.

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Me parece fantástico que agreguen los modos de velocidad de precisión y crucero para complementar el modelo de vuelo actual, además de evitar el estamparnos contra la plataforma de aterrizaje en una aproximación también dará al afterburner una tarea que esté mas allá de permitirnos romper la inercia en un repentino cambio de dirección.


Saludos!
Última Edición: 3 años 11 meses ago por SKYFIRE.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121360

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Tengo una duda respecto a los combustibles que estamos discutiendo hace rato en el Ts de Alpha. Si bien recuerdan, antes se sabía que había un punto de "bingo fuel" o algo asi, en el que la computadora te avisaba que pasando ese punto no había forma de retornar con combustible de forma normal, ya que se te iba a acabar en algún momento. En ese entonces recuerdo que decían que el colector de Hidrógeno lo que decia es que te iba a permitir juntar algo de combustible para volar pero precariamente, o sea muy lento si mal no recuerdo.

Ahora según esto, están diciendo que si nos quedamos sin combustible, en realidad el que no se va a acabar nunca y vamos a poder volar normalmente es el de "velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering)". Según lo que dice Chris Robertes siempre vamos a volar bien como en el Arena Commander, lo cual en realidad da mi criterio hace q pierda sentido "algo" las starfarer y no tiene sentido que junte tanto hidrógeno para volar normalmente. Yo suponía que lo que permitiría es volar en "Velocidad de Precision", pero según lo que dij Chris ahora se va a volar normalmente (siempre teniendo en cuenta que el que si se acaba y hay q reabastecer es el combustible del Burst y el del Cuantico).

Entonces mi pregunta es ¿Cómo es la cosa al final?

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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121361

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A ver Guardian lée:
- Combustible Básico: el que recolectas por el espacio cogiendo hidrógeno con tus recolectores. Así no te preocupas de quedarte sin combustible volando y maniobrando normalmente.
No ha cambiado nada.

Salu2 :)
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121363

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Lo que no se entiende es si el combustible normal se llega a agotar en algun momento... algunos dicen que se "recoge" continuamente del espacio alrededor nuestro mientras el motor funciona, pero esos e contradice con lo de "Cerca de las estrellas el combustible se recoge mas rapido" Ademas no se aclara si el combustible se agota en algun momento (Sea por uso normal o fallas) y si la recoleccion de combustible es pasiva (se recoge todo el tiempo como si de energia solar se tratase) o debemos activarlo nosotros.
En fin, aclara ciertas cosas pero oscurece otras...

Saludos
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Re:Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121364

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Segun tengo entendido tu nave al moverse gasta combustible, y en el.momento k se agota descelera hasta el punto de casi pararse, pero dijeron que no se para que la propia nave tiene un colector que recoge el combustible de alrededor pero solo es suficiente para ir a una velocidad lenta, como ejemplo si tu nave va a 200 al quedarse sin combustible bajaría a 20 (estas velocidades que te digo son un ejemplo aun no se sabe como va a ser).
Eso es lo que comentaron no se como habrá quedado ahora o si lo modificarán.

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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121368

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El fuel de afterburn imagino que seguira funcionando parecido como es ahora, pero sin recarga automatica. En las carreras es donde mas se nota. O gestionas bien el afterburn o te quedas sin a media carrera y estas perdido.

Muy chulo que pongan una velocidad de crucero menos maniobrable, pero mucho mas rapida de los 200 o 300 m/s que tenemos ahora para dogfight (SCM). Esto dara muchisimo juego a la hora de entrar o salir de combate.

Sobre el hidrogeno no se que pensar, imaginaba que como minimo tendriamos que acercarnos a una estrella o gigante gaseoso, o estar volando en una nebulosa...

P.D: Muchas preguntas repetidas veo, demasiadas xD
Última Edición: 3 años 11 meses ago por Igneas.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121369

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Y qué me impide, si lo que quiero es ahorrar combustible, poner la nave a velocidad de crucero en la dirección que quiero ir, y activar el modo de-coupled, o bien apagar el motor? en el espacio al no haber rozamiento, simplemente seguiría avanzando sin gastar combustible. Incluso recuperándolo, con los recolectores.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121370

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Creo que nada te lo impide, pero te sigues moviendo a una velocidad baja.

Para ir de un planeta a su luna sigue siendo una velocidad ridicula aunque aceleres a... 800 m/s. Realmente es un poco mas rapido pero relativo a un observador a tu misma velocidad o velocidad de combate, sigue sin servir para desplazarte por el espacio. No hay mucha diferencia con lo que tenemos ahora.

La idea, por ejemplo, cruzar zonas vigiladas con tu nave solo por inercia o escapar de dogfights mientras ganas tiempo de cargar el motor de salto.

La distancia que volaras en esa velocidad durante por ejemplo 30 minutos, lo haces en cuestion de segundos con un salto cuantico.
Última Edición: 3 años 11 meses ago por Igneas.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121371

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Lo que ha dicho Chris no cambia nada en la cuestión del Hidrógeno para la velocidad de Precisión/SCM. Si tus recolectores no son muy buenos vas a tener el depósito rellenándose muy despacio y sólo podrás hacer correcciones de rumbo a medida que entre ese hidrógeno para poder expulsarlo. El ejemplo es exáctamente el mismo porque la idea es que no se te acabe nunca, pero eso no quiere decir que tengas suficiente para maniobrar al 100% de normalidad.

Cuando comentábamos en el podcast lo del bingo fuel era porque en esa época se suponía que iba a haber un combustible para maniobrar y otro para el punto de salto y ya está. Andar a velocidad cuántica gastaría TANTO combustible en esa circunstancia que recolectar suficiente te dejaría a efectos prácticos tirado en una zona hasta que lo recolectases.

Respecto a lo que hacen las Starfarers... siguen haciéndolo. Hasta lo menciona Chris Roberts. Van a vender los tres tipos de combustible; pero el más interesante va a ser el Cuántico porque es el que permite salir y entrar de Velocidad Cuántica o atravesar Puntos de Salto.

Lannar escribió:
Y qué me impide, si lo que quiero es ahorrar combustible, poner la nave a velocidad de crucero en la dirección que quiero ir, y activar el modo de-coupled, o bien apagar el motor? en el espacio al no haber rozamiento, simplemente seguiría avanzando sin gastar combustible. Incluso recuperándolo, con los recolectores.

No te lo impide nadie, la cuestión es que la velocidad de Crucero siempre va a estar dentro de los límites que tiene ahora mismo el CryEngine y son unos 500 m/s... a esa velocidad tardarías horas en llegar de la órbita de la Tierra a la Luna incluso con la escala reducida de espacio y tiempo que tiene este juego. Al mismo tiempo, recuerda que para llegar a esa velocidad NO usas hidrógeno si no Combustible de Impulso que también se usa para los posquemadores, sobrecargar los impulsores de maniobra etc. No podrás entrar constántemente en Velocidad de Crucero y tendrás que acabar repostándolo.

La gracia ahora va a estar simplemente en la compra de Combustible de Impulso y Combustible Cuántico. El hidrógeno lo recuperarás más o menos en función a la densidad que haya en la zona y la calidad de tus recolectores, pero fuera de combate no debería acabarse porque sólo haces pequeñas correcciones a velocidades muy bajas.

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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121372

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Frost escribió:
No te lo impide nadie, la cuestión es que la velocidad de Crucero siempre va a estar dentro de los límites que tiene ahora mismo el CryEngine y son unos 500 m/s... a esa velocidad tardarías horas en llegar de la órbita de la Tierra a la Luna incluso con la escala reducida de espacio y tiempo que tiene este juego. Al mismo tiempo, recuerda que para llegar a esa velocidad NO usas hidrógeno si no Combustible de Impulso que también se usa para los posquemadores, sobrecargar los impulsores de maniobra etc. No podrás entrar constántemente en Velocidad de Crucero y tendrás que acabar repostándolo.

La gracia ahora va a estar simplemente en la compra de Combustible de Impulso y Combustible Cuántico. El hidrógeno lo recuperarás más o menos en función a la densidad que haya en la zona y la calidad de tus recolectores, pero fuera de combate no debería acabarse porque sólo haces pequeñas correcciones a velocidades muy bajas.

Aún así tiene usos bastante útiles, por ejemplo para exploración. Cuando vas por ahí explorando no usas puntos de salto ni velocidad cuaántica, te "pateas" el recorrido mirando a ver qué encuentras. Pues ahí a esos 500m/s que permite el juego, y sin gastar hidrógeno, puedes estar tiempo ilimitado.
Última Edición: 3 años 11 meses ago por Lannar.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121373

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Lannar escribió:
Aún así tiene usos bastante útiles, por ejemplo para exploración. Cuando vas por ahí explorando no usas puntos de salto ni velocidad cuanto, te "pateas" el recorrido mirando a ver qué encuentras. Pues ahí a esos 500m/s que permite el juego, y sin gastar hidrógeno, puedes estar tiempo ilimitado.

Mmmm pues no sabemos lo suficiente sobre la exploración para saber que sea así de útil en la exploración. Yo por lo que tengo entendido creo que va a ser tal que así:

- Saltas a un "cubo del espacio". Usas sensores de largo y corto alcance. Si no detectas nada de interés saltas a velocidad cuántica a otro punto que estés rastreando.
- El tamaño de estos "cubos" estaría determinado por tu rango de alcance de sensores de largo alcance. Si en el nuevo Cubo veo algo que sea interesante muy lejos, entro en velocidad cuántica para acercame allí (de nuevo, son horas las distancias más nimias incluso a estas escala y compresión) y una vez allí si que hago lo que tú dices, usando velocidad de maniobra para usar los sensores de corto alcance y mayor precisión para hacer un reconocimiento del hallazgo.

Creo que va a ser así porque cuando mencionan las llamadas de socorro y puntos de interés que aparecen por el sistema solar, esa es la idea: llegas por la zona de interés y tienes que encontrar lo que buscas allí. Ej: puede que alguien haya lanzado una señal de socorro desde X coordenada y yo la haya recibido a 3 minutos cuánticos de allí, pero a lo mejor ya están muertos/abordados y la señal se ha cortado. Tengo que hacer un rastreo por la zona para encontrar supervivientes/pecio/piratas/anomalía.
La otra razón es el diseño de las naves de exploración: todas tienen enormes tanques de combustible adicionales y eso es claramente para aumentar su autonomía explorando. Si se pudiese explorar sólo con el hidrógeno y yendo a la deriva no serían necesarios, simplemente compraríamos algo de Combustible de Impulso con una Aurora e iríamos en línea recta por el sistema solar escaneando a diestro y siniestro XD

No voy a negar que ir a la deriva con la velocidad máxima de Crucero es la mar de útil y probablemente sea como podamos perseguir las naves más pequeñas a las grandes, porque imagina el combustible de impulso que quemaría una Hull-C llena frente a una Cutlass a velocidad de Crucero XD

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Última Edición: 3 años 11 meses ago por Frost.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121375

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Todo esto me parece una pasada de guapo. Cada día van descubriendo más cosillas sobre este mundo. El tema de combustible me interesa ya que mi rol es de explorardor y voy con mi freelancer dur, asi que tengo que compensar bastante el tema combustible.
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121376

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Iba a destacar algo, pero es que joder, todo el ATV es super interesante.

¡¡Leedlo!!

Saludos
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Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 3 años 11 meses ago #121379

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Me parece titanico el trabajo que tienen aun por delante, dar vida a un universo con cientos de npcs .... si lo logran sera epic
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