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TEMA: [UPDATED]Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 5/9/15

[UPDATED]Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 5/9/15 5 años 3 semanas ago #118599

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NOTA PARA CE: Faltan imágenes explicatorias al post, que se harán en función se vayan dando los retoques finales.

TOCHOPOST ALERT

NOTA 2: ESTE MENSAJE HA SIDO COMPLETAMENTE CAMBIADO, SI YA LO HABÍAS LEIDO, NO TIENE NADA QUE VER CON ESTE QUE ESTÁS LEYENDO AHORA.


UNA APUESTA ARRIESGADA – JUEGO DE CARTAS Y ESTRATEGIA BASADO EN Magic: The Gathering DE Wizards Of The Coast, AMBIENTACIÓN DE STAR CITIZEN. ADAPTADO POR ALBERTO MENCHÉN RUIZ.


TRASFONDO
No eras completamente pobre, pero te costó sudor y lágrimas comprar tu primera nave, una modesta Mustang Alpha, que si bien no era la mejor nave del mundo, te hacía el apaño a la hora de poder ganarte la vida transportando pequeñas cantidades de carga.
Tu suerte cambió aquel día que decidiste rebuscar entre los bienes de quien te había contratado, un viejo que vivía en Sol III, la tierra. Lo primero que te llamó la atención entre todos aquellos trastos oxidados, fue una especie de documento, un papel con diversas indicaciones, que parecían apuntar a una zona del espacio que todo el mundo había olvidado ya, donde hay un complejo de estaciones, llenas de enormes cantidades de recursos (VRU) de gran valor que se han ido desperdigando por la zona circundante a ellas.
Este es quizá el momento en el que te puedas hacer un nombre en el ‘verso, en el que puedas salir de la pobreza y montar tu propia empresa. Es algo muy arriesgado, pero consideras que el resultado puede recompensar el riesgo. Decides vender tu nave, hacer acopio de todos tus ahorros de los últimos meses, pedir varios préstamos y convencer a varios pilotos de confianza de que se embarquen en la misión bajo tu mando. Es hora de jugar bien tus cartas; pero como descubrirás pronto, no eres el único con los mismos planes…

OBJETIVO DEL JUEGO:
Un jugador gana cuando cumple los siguientes requisitos:
-Cuando llega a 300 unidades de recursos valiosos. (VRU) (300 es un número susceptible a cambios)
-Cuando tiene una diferencia igual o superior a 100 recursos respecto a su oponente. (POR DECIDIR SI ESTA NORMA SE MANTIENE)
-Cuando la suma de daño del total de sus naves supera en 40 a la suma de daño del total de naves del oponente. (POR DECIDIR SI ESTA NORMA SE MANTIENE)
-Cuando el oponente va a robar una carta de su mazo principal, y no puede, porque está vacía.
-Cuando el oponente se queda sin naves, tanto en mano, como en el juego, como en la baraja a la vez.

TIPOS, Y PARTES DE LAS CARTAS: [INSERTAR IMAGEN]
-Nombre

-Ilustración de la carta

-Funciones y acciones de la carta: Según el tipo de carta, harán unas funciones u otras, ver más adelante.

-Información lateral: Las cartas de tripulación especial, tienen en su margen derecho, un recordatorio para identificar mejor qué hace ese tripulante.

-Precio de la carta: Existen tres divisas: UEC, para pagar cualquier tipo de carta; REC, iguales que los UEC con la diferencia de que estos desaparecen al acabar el turno, y Tripulantes estándar (CRM), usados únicamente para las naves.
Los REC se obtienen en más cantidad, y más rápido, pero desaparecen tras cada turno. Los UEC, pese a que sean producidos en menor cantidad, estos pueden ser ahorrados, y además, son la única divisa que permite pagar cartas de activación instantánea (ver Tipos de carta) en el turno del oponente.

-Tipo de carta: Existen 5 tipos principales de cartas, con posibles subtipos.
DE MERCADO: Su objetivo es aumentar tu fuente de ingresos, y permitirte pagar los costes de las demás cartas. Las cartas de mercado son reconocibles por tener la mitad del tamaño que el resto de cartas, y ser usadas en horizontal. Las cartas de mercado, según lo que produzcan, tendrán unos subtipos u otros.

NAVES: De vital importancia, sirven para conseguir recursos (VRU), la forma principal de ganar el juego, y para interceptar naves enemigas. Cuando juegas una nave, no puedes usarla ese turno, pero sí a partir del siguiente. (Ver turnos y fases). Cada nave tiene un subtipo en función a su fabricante.

PACTOS: Una vez el pacto ha sido jugado, realizan una función determinada, como incrementar la defensa, u obtener recursos adicionales, por ejemplo. Permanecen en juego cumpliendo esa función, que puede ser pasiva (Ej.: Todas tus naves de Anvil obtienen +1DEF) o activa (Ej.: Al robar una carta hasta que otra carta los elimine, o hasta que el propio pacto especifique su propia destrucción.

TRIPULANTES ESPECIALES: Cuando se paga su coste y se juegan, se les adjudica a una nave en juego, añaden funciones adicionales, o mejoran las estadísticas de una nave (aliada, salvo que se permita lo contrario). Cuando un tripulante es jugado, el propietario de la nave a la que se le adjudique, obtiene una ficha de tripulante extra, al ser reemplazado ese tripulante estándar con el que se había pagado la nave, por ese tripulante especial. Una nave no puede tener más tripulantes especiales que su coste en tripulación, no puedes jugar más tripulantes especiales a una nave que ya está llena. Un tripulante especial no puede ser movido a otra nave, una vez se ha jugado. Si su nave es destruida, el tripulante especial muere, y es removido del juego.

INSTANTÁNEOS: Cuando un instantáneo es jugado, realizan una función determinada, que variará según cual sea. Pueden ser jugados en cualquier momento, incluso en combate, o incluso en respuesta a una acción aliada o enemiga, incluso en el turno del oponente. Cuando su función ha sido resuelta por completo, son eliminados de juego.



Estadísiticas de las naves:
Son 4: Velocidad, Ataque, Defensa y Capacidad de carga
VELOCIDAD (SPD): Determina qué naves pueden enfrentarse a qué naves. Una nave de velocidad inferior, no podrá seleccionar como objetivo de la intercepción (ver turnos y fases) a una nave de velocidad superior. Una nave de velocidad igual o superior, si podrá seleccionar como objetivo de intercepción a una nave más lenta.

ATAQUE (ATQ): Determina la cantidad de daño que puede propinar una nave, a otra/s naves enemigas. (Ver combate)

DEFENSA (DEF): Determina la cantidad de daño que puede aguantar una nave antes de ser destruida (Ver combate)

CAPACIDAD DE GARCA (CL): Cuando una nave aliada sobrevive a una intercepción enemiga (ver turnos y fases), añade la capacidad de carga de la misma, en forma de recursos (VRU), la principal forma de ganar el juego.

CAMPO DE JUEGO: [INSERTAR IMAGEN ACLARATORIA]
-Mano actual del jugador
-Baraja principal: Baraja de las cartas de tripulación especial, pactos, naves e instantáneos.
-Baraja de economía: Baraja de las cartas de Mercado.
-Zona de descarte: Lugar al que van todas las naves destruidas, instantáneos usados, tripulantes especiales muertos, o simplemente cualquier carta que por unos u otros motivos han de ser removidas de juego.
-Zona de diplomacia: Lugar donde permanecen los Pactos.
-Zona de exploración: Lugar donde permanecen las naves y tripulantes.
-Zona de producción: Lugar donde permanecen las cartas de mercado.
-Zona de banco: Lugar donde permanecen las fichas de UEC/REC/CRM/VRU


ACCIONES Y FUNCIONES DE LAS CARTAS: (Nota del autor: esto está explicado bien, pero de forma técnica, y es posible que resulte lioso, posiblemente esté mejor explicado con un vídeo o algo)
Acción es todo aquello que suceda en la partida, una función es una acción que puede realizar una carta. Todas las funciones son acciones, pero no todas las acciones son funciones. Robar una carta al comienzo de tu turno, jugar una carta, atacar… son acciones, pero no funciones, pues ninguna carta especifica que tengas que hacerlo. Cuando una carta requiere que se incremente una estadística de una nave, o que hagas algo en concreto, por ejemplo, sigue siendo considerado acción, pero es, además, una función específica a esa/s cartas en concreto.

La gran mayoría de cartas poseen funciones, de las que existen tres tipos:
-Pasivas de condición/Semiactivas. Son aquellas que tienen lugar cuando se reúnan ciertas condiciones o suceda alguna acción evento que no tenga que ver con una acción ejecutada directamente por el jugador, por ejemplo “Al comienzo de tu turno, X”, o “Cuando esta nave derrote a otra, X”, o “Cuando esta carta tenga cinco contadores, X”. Pueden darse en naves, tripulantes especiales, y pactos. Salvo que se indique lo contrario y puedas elegir ejecutarlas o no, han de ser ejecutadas en cuanto sus condiciones se cumplan. Por ejemplo: “Cuando esta nave derrote a otra nave, puedes elegir hacer X”, de ser que no te dé opción, has de ejecutar esa función obligatoriamente.

-Pasivas continuas. Aquellas que suceden continuamente, de forma permanente o temporal, aplicando un modificador pasivo. Por ejemplo “Esta nave obtiene +X ATQ”, “Tu flota al completo obtiene x2 CL hasta el final del turno”, “Cada turno obtienes +1 UEC” Pueden darse en naves, Pactos y Tripulantes especiales. Estas funciones comienzan a ejecutarse en el momento en que la carta entra en juego.

-Activas. Aquellas que se aplican en un determinado momento a decisión del jugador, como las de los instantáneos, o tras pagar cierta cantidad de UECs, por ejemplo “Al pagar 3 UEC, X” . Y todas las funciones activas pueden ser activadas en el turno del oponente Pueden darse en pactos, tripulantes, naves e instantáneos. Estas funciones se ejecutan en cuanto sean activadas. Todas las funciones activas pueden ser realizadas en respuesta a otra acción.

ACCIONES INSTANTÁNEAS: Ejecutar Funciones activas, y jugar cartas de Instantáneo. Son las únicas acciones que pueden ejecutarse en cualquier momento, incluso en el turno del oponente, y durante el combate. Escapan al sistema de turnos y fases, y pueden ser usadas en cualquier momento.


ACCIONES EN RESPUESTA: Cuando un jugador ejecute cualquier acción, tanto el oponente como él mismo, pueden decidir ejecutar una acción instantánea en respuesta. La acción que se haya hecho en respuesta se ejecuta ANTES que la acción primera. Se pueden hacer acciones en respuesta a otras acciones en respuesta, sin límite. Por ejemplo:

Tengo una nave de DEF 3. Y un oponente me la ataca con una nave de ATQ 3. Para salvar mi nave y evitar que me la destruya, elijo jugar una carta de Instantáneo que otorga +1DEF a mi nave (Acción instantánea) en respuesta a la acción primera, en este caso, la acción primera es que su nave ha entrado en combate con la mía y me la va a destruir. La acción en respuesta se ejecuta antes que la primera, con lo cual mi nave pasa a tener DEF 4, y sobreviría al combate.

Sin embargo, mi oponente tiene un pacto que le permite descartarse una carta en mano (función activa, acción instantánea, puede ser usado en respuesta) para colocar un bonificador +2ATQ a una de sus naves. Ese jugador decide hacer uso de esa función para darle más daño a su nave y destruir la mía, en respuesta a que yo la he defendido. Al haber hecho esta acción en respuesta después de la mía, se resuelve antes de la acción anterior, la mía. Todas esas acciones en respuesta se resuelven en el orden inverso en el que han sido ejecutadas. Primero se resuelve su acción, por ser la última, con lo que su nave obtiene +2ATQ, luego la mía, con lo que mi nave obtiene +1DEF, y luego la primera acción, que es el combate. El resultado de estas acciones es que su nave acaba con 5 ATQ, la mía con 4 DEF, y ambas naves siguen luchando, con lo que mi nave resulta finalmente destruida.
Podría haber jugado otra acción instantánea, pero ninguna de mis cartas en juego poseía habilidad activa alguna que me hubiera servido, y tampoco tenía ninguna carta de instantáneo en mano que me hubiera servido.

PREPARAR BARAJAS

Cada jugador debe decidir, en función a las reglas de baraja (ver en Campo de Juego), qué cartas va a jugar. Se recomienda:

-De la baraja principal:
La baraja principal requiere exactamente un total de 42 cartas, pudiendo elegir libremente, el repartir ese número entre los varios tipos de cartas. Por su importancia, las naves deberían ocupar alrededor de la mitad de esta baraja para poder ser competente. El resto de cartas, y las funciones de todas las cartas, deberían ir orientadas a tu estilo de juego: ¿Quieres una baraja rápida, con cartas de bajo coste, para desgastar rápido a tu oponente, o una baraja basada en naves grandes y caras, o una baraja con naves pequeñas y rápidas, a las que bonificarás con tripulantes especiales? Todo depende de cómo quieras orientar tu estilo de juego. Es tu trabajo como jugador experimentar y descubrir que combinaciones funcionan mejor, y cuáles no.

-De la baraja de mercado:
Esta baraja ha de tener exactamente 10 cartas de mercado. Reconocerás las cartas de mercado porque tienen la mitad del tamaño de una carta “normal”. Tendrás que orientar esta segunda baraja en función a lo que hayas hecho con la principal. Producir CRM es necesario en todas las barajas. Si tienes naves o pactos de alto coste, quizá te compense producir RECs, por el hecho de que, aunque no puedas ahorrarlos, los produces en mayor cantidad. Si confías mucho en instantáneos, deberías tener al menos una mínima fuente de UECs, o quizá te decidas por cartas de mayor producción y riesgo. Todo depende, de nuevo, de como quieras orientar tu estilo de juego, y como esté pensada tu baraja principal.

PREPARAR EL JUEGO
Primero, cada jugador necesita una baraja principal, una baraja de producción (ver reglamento de barajas en Campo de Juego). Se necesitan también fichas MOD, UEC/REC, CRM, VRU, que se dejarán apartadas de momento en el lado de la mesa.
Se decide, además, qué jugador empieza, tirando una moneda.
Una vez cumplido esto último, cada jugador elige dos cartas de su baraja de mercado, y las pone en juego, boca arriba, en su zona de producción. Además de esto, también se colocan tres UEC y tres CRM en la zona de banco. El jugador que juega primero, obtiene un UEC adicional.
Cada jugador roba 7 cartas. El mulligan está permitido, siendo la primera vez “gratis”, y las siguientes veces robando una carta menos cada vez.

EL JUEGO: TURNOS Y FASES
El juego consiste en una sucesión de turnos entre el oponente y tú. Cada turno consta de varias fases, con acciones obligatorias y opcionales. Las fases y subfases han de realizarse exactamente en el orden mostrado.
ACLARACIÓN: Cuando se hace alusión a “TU PROXIMO TURNO” Es el siguiente turno en el que tú eres quien hace las fases de administración e intercepción, etc. Cuando se hace alusión a “EL PROXIMO TURNO” me refiero al siguiente turno, de forma global. Es decir, si ahora mismo es tu turno, el “Próximo turno” sería el del oponente, por ejemplo.
“Tu próximo turno” =/= “El próximo turno”

EN CUALQUIER MOMENTO:
-Acciones instantáneas, o en respuesta, de parte de cualquier jugador.
-Funciones condicionales, si se dan las condiciones determinadas.

DURANTE TU TURNO:
1- Fase de ADMINISTRACIÓN:
1- Ejecuta todas las funciones con “Al principio del turno…”
2- Realiza mantenimiento a todas tus naves con las que hayas interceptado: coloca del derecho todas las naves que estén giradas.
3- Roba una carta de tu baraja principal, y colócala en tu mano.
4- Roba una carta de la baraja de mercado, y colócala en la zona de producción.
5- Ejecuta todas las funciones de todas tus cartas de producción, obtén los créditos y demás fichas de las mismas.
6- Juega cualquier cantidad de cartas estándar que te plazca desde tu mano, pagando siempre sus respectivos costes. (Recuerda que cuando juegues una nave en un turno, no podrás usarla este turno para atacar, pero sí a partir del siguiente turno global, con lo cual, en el primer turno, obviamente no podrás interceptar, pero al siguiente turno, sí podrás sacarte los recursos…)


2- Fase de INTERCEPCIÓN

1- Determinar Interceptores: Determina cuales de tus naves van a atacar las naves del enemigo. Puedes usar todas o varias de tus naves para interceptar al oponente, puedes incluso decidir no interceptar. (Ver combate)
2- Determinar Defensores: Si el oponente tiene naves libres (a las que no has atacado, las que quedan “sueltas”) puede usarlas para defender a las naves a las que le estás interceptando. (Ver combate)
3- Cálculo y ejecución de daños. (Ver combate)
4- Se elimina el daño de las naves supervivientes. Todo el daño que hayan sufrido las naves, que, pese a haber recibido daño, hayan sobrevivido, es eliminado en esta subfase.

3- Fase FINAL
1- Ejecuta todas las funciones con “Al final del turno…”
2- Las naves del oponente (que están en este momento en Recuperación) que hayan sobrevivido hasta este punto, aportan el total de sus capacidades de carga en forma de recursos al oponente.
3- Si tienes más de 7, cartas, descarta hasta llegar a 7.

COMBATE
Cuando estás en tu turno, las naves del oponente están en modo recuperación, esto quiere decir, que cuando termines tu turno, las naves del oponente entregarán su capacidad de carga en forma de VRU, recursos. La forma principal de ganar el juego. Cuando Interceptas, lo haces con la intención de minimizar su ganancia.
Lo mismo sucede al contrario. Cuando termine el turno del oponente, todas tus naves que hayan sobrevivido a dicho turno, te entregarán su capacidad de carga como recursos.
Como regla, varias naves pueden interceptar a varias naves, y varias naves pueden defender varias naves, no ha de ser un combate 1v1 necesariamente.

-DETERMINAR INTERCEPTORES
En tu turno, has de decidir cuáles de tus naves van a interceptar a cuáles naves enemigas. NO PUEDES asignar una nave con una velocidad inferior como interceptora de una nave más rápida, pero sí si tiene igual o superior velocidad. Puedes elegir interceptar con una o varias naves a la misma nave enemiga. No tienes por qué usar todas tus naves, incluso puedes decidir no interceptar, directamente. Ten en cuenta que si interceptas con una nave, has de girar esa carta 90º para indicarlo. Las naves con las que hayas interceptado (y por tanto, estén giradas) no recuperarán recursos ni podrás usarlas para defender en el siguiente turno. Puede que merezca la pena no interceptar este turno, y dejar que tu oponente recupere más recursos, para que en el siguiente turno puedas defender tu flota y recuperar la ventaja. Todo depende de la partida y de cómo vayas a afrontar la situación.

-DETERMINAR DEFENSORES

Si no estás en tu turno, y el oponente elige interceptar alguna o varias naves tuyas, puedes usar todas las naves que no estén siendo interceptadas, para defender las naves que sí están sufriendo el ataque. Por ejemplo: Una Hornet ataca tu HULL B, y te queda una Aurora LN libre que no está recibiendo ataque alguno. Puedes usar esa Aurora para defender a la Hull B del ataque de la Hornet. Todas tus naves que sobrevivan al turno de un oponente, ingresarán su capacidad de carga en forma de recursos, con lo que estarás más cerca de la victoria.
Como norma adicional, la velocidad también se aplica para poder defender. Por ejemplo, si atacan tu nave de velocidad 3, solo puedes defenderla con una nave de velocidad 3 o superior.

-DETERMINAR DAÑO RECIBIDO, REPARTIR DAÑO
Todas las naves reciben el daño al mismo tiempo. Si el combate es 1v1, el daño se calcula simplemente comparando el ataque de una nave contra la defensa de la otra nave, una vez comparado, el daño se aplica a la misma vez en ambas. Eliminando del juego aquellas naves cuya cantidad de defensa se vea igualada o superada por el daño recibido.
En caso de batallas con varias naves, se suma el daño de ataque del total de naves de cada bando, y cada jugador decide a dónde va a parar cada punto de daño.
Por ejemplo, tengo una Hornet con 5 ATQ. 5DEF. que es interceptada por tres M50 con 3ATQ. 3DEF. El total del daño de mis naves es de 5 ATQ., y el total de daño de las M50 es de 9 ATQ.
Decido usar otra Hornet con 4ATQ. 5DEF. que tenía en idle para defender a la otra Hornet.
El daño total de mis naves pasa a ser de 9ATQ. Como el oponente ya ha cumplido su paso de determinar Interceptores, pues estamos en el paso de determinar Defensores, no puede declarar nuevos interceptores, ni cambiar los ya existentes; se procede a calcular el daño:
Decido que de mis 9 puntos de ataque, tres van a ir a parar a cada nave.
El oponente decide que de sus 9 puntos de ataque, cuatro van a ir a parar a una hornet de 5DEF, y cinco van a ir a parar a la otra hornet, también de 5DEF.
Se resuelve el daño: Todas sus M50 han sido destruidas, pues han recibido daño igual o superior a su defensa. De mis Hornet, solo una ha sido destruida, pues la otra no ha recibido daño suficiente. Esos cuatro puntos de daño que ha recibido, no se mantienen, ni se cuentan para el próximo turno. Esa Hornet que ha sobrevivido, al igual que el resto de mi flota superviviente si la tuviese, me entregarían su capacidad de carga (CL) en forma de recursos. (VRU)

EL JUEGO AVANZA, REPITIÉNDOSE TURNO TRAS TURNO, HASTA QUE SE CUMPLAN CUALQUIERA DE LAS CONDICIONES DE VICTORIA.
Última Edición: 5 años 2 semanas ago por MenchenFive.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118600

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Pillo hueco, por si algún día alguien responde y me motiva a actualizar con algo.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118603

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Conste que hablo por hablar, pero si localizas algún software tipo Fantasy Grounds dedicado a las cartas y te marcas una baraja de prueba, me ofrezco como voluntario para ser vapuleado. Sólo te pido que me dejes la baraja de MISC y que las Freelancer estén OP, nada más :silly:
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118608

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Bishop escribió:
Conste que hablo por hablar, pero si localizas algún software tipo Fantasy Grounds dedicado a las cartas y te marcas una baraja de prueba, me ofrezco como voluntario para ser vapuleado. Sólo te pido que me dejes la baraja de MISC y que las Freelancer estén OP, nada más :silly:

Veré que puedo hacer.

Eso sí, primero habrá que hacer las cartas, no? :P

Si veo que tiene buena acogida (no se si postear esto en Reddit, a ver que me dicen) lo que primero haría sería un Excel, con todas las cartas y sus stats, y luego ya pasar a las imágenes (que en realidad, teniendo ya todo hecho, solo hay que cambiar los colores, texto e imagen en cada carta, puesto que lo "complicado" ya está hecho). Y luego ya veré que se puede hacer para digitalizar el juego.

Saludos.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118619

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Antes de nada pedirte perdón si no he pillado del todo la mecánica del juego, pero sin duda es una iniciativa genial :P

Me gusta el tema de exploración/recolección y que gane el que recolecte x recursos, mejor que el típico TE MATÉ!!.
Lo del Patrocinio también me gusta, la asociación de cada nave y su fabricante y los puntos necesarios para jugar la nave es muy Magic y me encanta.
También veo un acierto el tema de la Velocidad, de esa manera naves como la Idris serían Muros con pinchos contra naves pequeñas y solo atacaría a otras naves grandes, por otro lado naves como la Hull E serían Muros que tiene que resistir para llevar los recursos a casa. Aunque puede existir problemas con la defensa con naves como la Idris, por que si he entendido bien en casos de que un defensor por ejemplo con tres naves es atacado por dos naves, la nave "libre" del defensor a su vez ¿puede atacar a una nave del atacante? eso puede llevar a que la Idris sea una picadora carne ya que o la atacas siempre o ella te atacará a ti, habría que tener cuidado ya que puede desequilibrar el juego, aunque también puede ser un primer combo del juego :lol:.

Me imagino que aún tendrías que diseñar los modificadores de combates y eventos para darle vida, que serán las cartas de Pacto ¿no?. Estaría bien modificadores de motores para la velocidad, armas para el ataque, escudos para la defensa... pero también podrías crear eventos especiales como tormentas lectricas, ataques Vanduul, piratas, asteroides... es lo que yo creo que la daría mas variedad al juego.

Una sugerencia que te daría es que lógicamente habría que usar todas las naves del juegos al igual que sus variantes, tan solo que para darle mas identidad tendrías que extremar las diferencias entre variantes, aunque al paso que vamos en el SC habrá mas naves que criaturas en el Magic.

Y la única pega que le veo, al menos en una versión física, es la cantidad de tokens, dados o lo que uses. Los puntos de patrocinio no utilizados vale, pero ten en cuenta que hay que marcar el daño de todas las naves y que como dices son acumulativos al no ser que se reparen.

Si sale para adelante cuenta conmigo como beta tester... y al igual hasta tienes que pensar en un KickStarter :lol:
Última Edición: 5 años 3 semanas ago por Mortal.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118628

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[EN RESPUESTA AL COMENTARIO DE MORTAL]

Lo del sistema de velocidad es precisamente para eso, además es una forma fácil de nerfear una carta. ¿Que tiene mucho daño, defensa y carga para lo que cuesta? Pues se le baja la velocidad y se le hace vulnerable a más ataques... Es la stat del nerfeo fácil, más aún cuando no he hecho algo así en mi vida, y necesito simplificarme el balanceo. También quería alejar el juego de lo que hay hoy en día (todo es matar criaturas/súbditos hasta que puedes pegar y matar al oponente directamente) y por eso lo he orientado más al rollo estratégico por lo de los recursos.

Lo del sistema de combate, lo he escrito con mucho sueño, lo estoy volviendo a leer y no tiene demasiado sentido. Creo que en mi cabeza sonaba bien, y no he sabido escribirlo apropiadamente. Al final creo que me decantaré por un diseño Magic total, es decir, se declara atacantes, se declara bloqueadoras, y punto.

Los modificadores, efectivamente, son las cartas de Pacto, no se si hacerlas todas instantáneas (que se puedan tirar en cualquier momento, incluso en combate) o hacer que solo se puedan tirar durante la fase de Administración. Efectivamente, se podría poner de todo. Desde, como bien dices tormentas y asteroides... hasta cosas que se me han ocurrido, por ejemplo, un Pacto con el Test Squadron, que invoca a tres auroras para defenderte en caso de ataque... No se, se me va la olla, habrá que pensar que se puede, y que no hacer. Dentro del "rol" que le quiero dar al juego, el nombre de Pacto viene precisamente por que son precisamente eso, pactos con otras corporaciones. Por ejemplo, un pacto con una empresa de cartografía para que le venda información falsa al enemigo, y haga que desvíe sus naves por una ruta insegura, con lo que todas sus naves entran en combate con 1 de daño ya hecho o cosas así. O podría ser como bien dices, "invocar" sucesos que no tengan nada que ver, como tormentas o ataques vanduul... Habrá que verlo, como digo.

Sobre las naves, no te preocupes, voy a buscar el listado ese que se hizo con todas las naves, y preparar un excel con stats, antes de embarcarme en el diseño de toooodas esas cartas.

Sobre lo de la versión física, con fichitas de plástico del tamaño de una moneda de un céntimo, podría marcarse los puntos de daño. Podría quitar la mecánica de reparación y daño directamente, pero quiero darle el rol a las naves de carreras/interceptores de "nave rápida con poco daño, que puede evadirse de daño de vez en cuando, pero que son de papel, y van desgastando turno tras turno" y necesito la mecánica de daño y reparación para que esas naves tengan cabida, si no no podrían desgastar, que es lo que quiero al fin y al cabo, que no signifiquen tanto en batalla, pero que tengan su valor estratégico y no sean inútiles.

EDIT 1
docs.google.com/spreadsheets/d/1YO4u3Geu...Fbk/edit?usp=sharing
Lista de todas las naves con sus estadísiticas preliminares.
Última Edición: 5 años 3 semanas ago por MenchenFive.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118703

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pos yo te hago dos sugerencias:

Sugerencia 1
que los tripulantes sean un recurso. Me explico, que me a dado la sensación de que no vas a "contratar" pilotos en cada turno puedas intentar escatimar en ese aspecto a cambio de un nerfeo en esa nave

por ejemplo una constelation necesita una tripulación de maxima 5 o minima de 1 y sus plazas son:

1 piloto (este asiento siempre a de estar ocupado)
1 ingeniero (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -1 a velocidad)
1 operador de escudos (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -2 a salud máxima)
2 artilleros (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -2 a ataque por asiento vacío)

los pilotos podrían ser asignados a los diferentes asientos de cada nave durante la fase de administración lo suyo seria que este texto fuese comprimido de alguna manera en el espacio que queda en blanco a la izquierda del recuadro de habilidades


Sugerencia 2
y yo cambiaria lo de el color de la carta es el del color del fabricante, que para mi gusto que da demasiado copia del MGT y lo cambiaria por un azul "holograma" y pondría el fabricante en la descripción

y aquí mi ejemplo y ya podéis flipar con mi dominio de el paint

http://i.imgur.com/a4HBdc1.jpg?1
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118723

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Axrram escribió:
pos yo te hago dos sugerencias:

Sugerencia 1
que los tripulantes sean un recurso. Me explico, que me a dado la sensación de que no vas a "contratar" pilotos en cada turno puedas intentar escatimar en ese aspecto a cambio de un nerfeo en esa nave

por ejemplo una constelation necesita una tripulación de maxima 5 o minima de 1 y sus plazas son:

1 piloto (este asiento siempre a de estar ocupado)
1 ingeniero (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -1 a velocidad)
1 operador de escudos (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -2 a salud máxima)
2 artilleros (si este asiento esta vacío la nave obtiene una penalización de -2 a ataque por asiento vacío)

los pilotos podrían ser asignados a los diferentes asientos de cada nave durante la fase de administración lo suyo seria que este texto fuese comprimido de alguna manera en el espacio que queda en blanco a la izquierda del recuadro de habilidades

Demasiado complicado. Es un juego de cartas, y me gustaría tender incluso a simplificarlo todo aún más, en lugar de complicarlo. Tener un único coste de tripulación permite darle el punto estratégico de "no puedo mandar a explorar todo lo que me salga de ahí abajo" pero sin llegar a complicalo al punto de "tengo 6 artilleros, dos pilotos, cuatro ingenieros, dos operadores, si tuviera un operador más podría haber mandado X nave"
Axrram escribió:
Sugerencia 2
y yo cambiaria lo de el color de la carta es el del color del fabricante, que para mi gusto que da demasiado copia del MGT y lo cambiaria por un azul "holograma" y pondría el fabricante en la descripción

y aquí mi ejemplo y ya podéis flipar con mi dominio de el paint

http://i.imgur.com/a4HBdc1.jpg?1

Podría valer, pero de momento, considero prioridad decidir que cartas van a estar presentes, antes que el diseño.
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Magic: The 2946's Gathering. 5 años 3 semanas ago #118790

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Concepto del diseño de cartas en el spoiler. (Pese a que los colores por compañía se han eliminado, siguen habiendo unicamente 6 patrocinios, los 6 principales. Las naves de fabricantes secundarios son pagadas con patrocinios de fabricantes principales, esto sigue igual)

Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ]
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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119234

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Actualización 1-9-15

Primeras 8 cartas de ejemplo, dos de naves, dos de pactos, dos de tripulantes, y dos instantáneos. Empezaré a escribir el post para los foros de RSI con normas y explicaciones detalladas, a ver si allí tiene más aceptación.

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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119236

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Van a flipar, dalo por seguro XD
¡Haz clic en la imagen para visitar la página de AZS!
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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119237

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MenchénFive escribió:
Actualización 1-9-15

Primeras 8 cartas de ejemplo, dos de naves, dos de pactos, dos de tripulantes, y dos instantáneos. Empezaré a escribir el post para los foros de RSI con normas y explicaciones detalladas, a ver si allí tiene más aceptación.


Te han quedado muy guapas, está interesante el tema. Quien sabe si juntando un equipo de gente se acaba haciendo el juego realidad XD
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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119241

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El diseño está muy chulo.

A ver si me leo las reglas jejeje

/Congrats
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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119242

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No me acaba de quedar claro cuál es el objetivo del juego.

Es decir, eres un empresario y te estás batiendo en una encarnizada batalla contra tus competidores de otra compañía. Hasta aquí perfecto. ¿Pero cuál es el objetivo? ¿Acumular una cantidad determinada de recursos? ¿Destruir todas las naves de tu adversario? ¿Cuáles son las "condiciones de victoria"?

Aparte de eso, el sistema de compra por patrocinios de distintas compañías lo veo un poco enrevesado y difícil de seguir. Como sugerencia, propongo que se tenga en cuenta un sistema de compra basado en créditos. Plagiando descaradamente Inspirándose en el concepto de "colores de maná" de "Magic the Gathering" y el de facciones corporativas de "Android: Netrunner", dejo aquí la sugerencia de crear cuatro "colores de baraja" que coincidieran con las cuatro megacorporaciones conocidas de Star Citizen (Microtech, Hurston Dynamics, Crusader Industries y ArcCorp). Cada uno de estos "colores" contaría con unas cartas de Recursos que generaran Créditos (Mina en el planeta tal, Fábrica en el planeta pascual) con los que poder comprar Naves y demás activos. Se puede elegir entre que cada nave te pida unos créditos de un "color" especifico (como en "Magic") o que lso créditos no tengan "color" (con lo que una nave que cuesta 3 créditos, se pueda comprar con créditos generados por cartas de Recursos de cualquier compañía), pero haya algún tipo de restricciones respecto a cuántas cartas de cada compañía puede tener un jugador en su baraja (que es el sistema utilizado en "Android: Netrunner", donde te haces una baraja de una facción específica, a la que puedes añadir cartas "neutrales" y una cantidad muy limitada de cartas que no pertenezcan a tu facción).
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Magic: The 2946's Gathering. EDIT con ejemplo del nuevo diseño, y cartas de tripulantes. 5 años 3 semanas ago #119252

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Vendaval escribió:
No me acaba de quedar claro cuál es el objetivo del juego.

Es decir, eres un empresario y te estás batiendo en una encarnizada batalla contra tus competidores de otra compañía. Hasta aquí perfecto. ¿Pero cuál es el objetivo? ¿Acumular una cantidad determinada de recursos? ¿Destruir todas las naves de tu adversario? ¿Cuáles son las "condiciones de victoria"?

Aparte de eso, el sistema de compra por patrocinios de distintas compañías lo veo un poco enrevesado y difícil de seguir. Como sugerencia, propongo que se tenga en cuenta un sistema de compra basado en créditos. Plagiando descaradamente Inspirándose en el concepto de "colores de maná" de "Magic the Gathering" y el de facciones corporativas de "Android: Netrunner", dejo aquí la sugerencia de crear cuatro "colores de baraja" que coincidieran con las cuatro megacorporaciones conocidas de Star Citizen (Microtech, Hurston Dynamics, Crusader Industries y ArcCorp). Cada uno de estos "colores" contaría con unas cartas de Recursos que generaran Créditos (Mina en el planeta tal, Fábrica en el planeta pascual) con los que poder comprar Naves y demás activos. Se puede elegir entre que cada nave te pida unos créditos de un "color" especifico (como en "Magic") o que lso créditos no tengan "color" (con lo que una nave que cuesta 3 créditos, se pueda comprar con créditos generados por cartas de Recursos de cualquier compañía), pero haya algún tipo de restricciones respecto a cuántas cartas de cada compañía puede tener un jugador en su baraja (que es el sistema utilizado en "Android: Netrunner", donde te haces una baraja de una facción específica, a la que puedes añadir cartas "neutrales" y una cantidad muy limitada de cartas que no pertenezcan a tu facción).

Admito que el OP de este hilo está redactado bastante mal...

El objetivo es acumular X cantidad de recursos antes que tu oponente.

Igual que en MtG, toca atacar en un turno, y defenderse en el otro, aquí vendría siendo similar. Con la difrencia de que en un turno mandas tu flota a explorar, y en el siguiente tienes que interceptar la flota exploradora enemiga.

Cuando es tu turno de exploración, las naves que sobrevivan a la intercepción, y vuelvan a base, añaden su espacio de carga (quinto icono de la nave, la caja) como recursos. Una vez llegas a X recursos (todavía por definir cuantos) ganas. Esto no solo serviría para dar juego a las naves de carga (si esto fuera como mtg o hearthstone, que se centran en hacer daño al oponente, simplemente; pues las naves de carga no tendrían sentido alguno, al tener sentido únicamente las militares) si no que también sirve para darle cierto componente estratégico: si mandas muchas naves de carga y no las escoltas debidamente, te arriesgas a que te las intercepten si el oponente tiene una buena fuerza militar, y si mandas más escolta de la que deberías, te arriesgas a no obtener suficientes recursos.

El sistema de pago por patrocinios, si bien, gracias a mi espantosa redacción parece lioso, no es más que otro nombre para el sitema de maná del mtg (solo que en lugar de 5 colores, los 6 fabricantes principales de naves*) pero que en lugar de ser cartas que has de robar de la baraja, obtienes uno en cada turno, igual que en el hearthstone, eligiendo qué patrocinador eliges ese turno, en función a que baraja/mazo tengas montado, y las cartas que tengas en mano. Hasta un máximo de 10.

Por ejemplo: Primer turno, eliges Aegis. Segundo turno, eliges RSI, pues tienes el de Aegis y RSI. Tercer turno, eliges Aegis de nuevo, entonces pasas a tener dos manás/patrocinios de Aegis y RSI. Y así hasta diez turnos.

Esto lo hice por que quería esa estabilidad que ofrece el hearthstone, al asegurarte un maná extra cada turno; pero sin llegar a simplificarlo todo a una sola "moneda" de pago, como son los cristales de maná del HS. Aun que, como buen proyecto en pre-pre-alfa mental, no digo que cambie de opinión y lo haga full MtG, full Hearthstone, o full Loquesea...

Aún así, si te fijas en el diseño de las últimas cartas que he puesto, debajo del nombre tienen su precio (los iconos amarillos). Muchos tienen coste de patrocinio ("maná de color", aegis, drake, rsi, origin...) y/o un número, que vendría representando algo como el "maná incoloro" del MtG.

*La cuestión, es que se me ha ido la olla. Quería hacerlo que cada color/tipo_de_maná fueran de los fabricantes de naves, pero es una locura, son 6, además, solo por el número de naves, hay unos muy chetos, y otros muy flojos... Tengo que cambiarlo, estandarizarlo, pero no sabría decir a qué exactamente. Este es posiblemente el mayor problema que tengo, pues todo lo demás, salvo quizá los costes de tripulación que habría que balancearlos, suena medianamente bien en mi cabeza

Me gusta la idea de usar esas cuatro megacorporaciones, pero no sabría a cual asignar cada carta. (¿Donde pintaría más una nave de aegis, por ejemplo?).

Además, el maná, haga como lo haga, tendría que ser lo proximo que diseñase, pues ya tengo dos ejemplos de cada tipo de carta, con sus plantillas ya hechas, y quiero implantarles el sistema definitivo de costes (y el de rareza, que no me gusta como queda).
Última Edición: 5 años 3 semanas ago por MenchenFive.
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Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 1/9/15 5 años 3 semanas ago #119305

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Anda la osa, que locura es esta, me gusta.

No se sobre reglas o cómo debe ser el juego de cartas, lo que recomiendo en caso de que las reglas no estén claras o sean muy difíciles de elaborar es copiarlas de algún otro juego de cartas ya existente. Sí es ese el caso verifica que ese juego de cartas o sus reglas no estén registradas o mejor aún que ya hayan prescrito sus derechos de registro y estén abiertas a todo el mundo.

Sí no es el caso que mencioné con anterioridad entonces sigue adelante con esa locura sin sentido y llena de cosas brillantes, me gusta lo que leí.

Pd: Solo he jugado yu gi oh XD.
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Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 1/9/15 5 años 3 semanas ago #119320

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Las cartas de ejemplo te han quedado muy chulas.
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Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 1/9/15 5 años 3 semanas ago #119322

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Sobre el tema del "mana" podrías simplificarlo sencillamente usando cuatro cosas básicas necesarias para una nave como Blindaje, Armas, Contenedores de carga y Combustible. Una nave como una Super Hornet necesitará por ejemplo como "mana" principal x Armas y después X recurso de cualquiera de lo demás, una Hull E claramente Contenedores, Vanguard Blindaje... O hacer combinaciones como con una Tali que sea x Blindaje mas x Armas... O que en verdad sea necesarío los cuatros elemento en distintas cantidades para poder usar una nave... Incluso rizando el rizo que esa cantidad de Armas, Contenedores, Blindaje y Combustible sean modificadores para usar en combate...
Al igual en vez de ayudarte te complico aún mas la reglas :P
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Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 5/9/15 5 años 2 semanas ago #119873

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ACTUALIZACIÓN 5/9/15: SE HA CAMBIADO POR COMPLETO EL POST INICIAL, CON LAS NORMAS SEMI-FINALES. ESTOY ABIERTO A FEEDBACK, SI SE LE DA EL VISTO BUENO, LO TRADUZCO Y LO ANUNCIARÉ FINALMENTE EN LOS FOROS DE RSI

-Faltan imágenes
-Debería de hacer una pasada para comprobar errores en la gramática y explicación de las mecánicas. Y simplificar las explicaciones.
-La estructura del post no es todo lo clara que debería ser, lo escribí en un Word, y al pasarlo al post, todas las sangrías, espacios entre párrafos, y demás, no solo no se han copiado (obviamente), si no que además no los puedo reproducir como me gustaría.
-Falta por diseñar los tokens de VRU, UEC/REC y CRM, pero su diseño ya lo tengo más que pensado.
-El sistema de maná, pasa a tener una Divisa para todas las cartas (UEC) necesitando una divisa extra para las naves (tripulantes, CRM), y se roba una carta de producción por turno, junto con dos iniciales al comenzar el juego. Esto asegura una fuente medianamente estable de recursos, sin llegar a simplificarlo o dejarlo demasiado fácil al jugador. Un punto intermedio, habrá que mirar los costes de las naves para que no esté OP.
-La idea es crear un número de cartas similar a las de una expansión del magic, para que el juego sea medianamente jugable. De momento, tengo pensado hacer 134 naves, 40 Instantáneos, 36 pactos, y 24 tripulantes especiales, y 20 cartas de mercado distintas.
-El número de cartas es lo de menos, el verdadero reto sería en encontrar suficiente artwork, y hacer cartas variadas, equilibradas, y divertidas de jugar, sin repetir demasiado mecánicas de forma redundante y cansina.
-Todo esto está todavía en pañales, si sigue adelante dependerá de la aceptación de la comunidad, tanto la de CE, como la de RSI, sobretodo.

-Se ha creado un diseño preliminar de los reversos de las cartas, tanto las de mercado, como las "normales":
-Las cartas "Voyager direct", que otorga UEC, y la carta "ArcCorp Jobwell", que otorga CRM, han sido creadas:



(Nota: todo lo que uso para las imágenes de las cartas, es contenido propietario de CIG, oficial de star citizen, vaya. Sin embargo, el icono del tío con el maletín, usado para el reverso de las cartas de mercado, fue tomado de la web en pruebas de ciudadano estelar, y posteriormente modificado por mi. No se si está hecho por un usuario de la comunidad. Si es así, estoy despuesto a respetar sus derechos como autor en caso de que lo considere apropiado, y dejar de usarlo.)
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Juego de cartas coleccionables basado en SC. UPDATE 5/9/15 5 años 2 semanas ago #120336

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[...] El sistema de maná, pasa a tener una Divisa para todas las cartas (UEC) necesitando una divisa extra para las naves (tripulantes, CRM), y se roba una carta de producción por turno, junto con dos iniciales al comenzar el juego. Esto asegura una fuente medianamente estable de recursos, sin llegar a simplificarlo o dejarlo demasiado fácil al jugador. Un punto intermedio, habrá que mirar los costes de las naves para que no esté OP. [...]

Una idea que se me ha ocurrido para el "sistema de maná" para la compra de naves (o cualquier otro tipo de carta que requiera pagar un "coste de maná" para usarla).

En los documentos de diseño de CIG referentes al estilo de cada compañía fabricante de naves, he visto que suelen meter una gráfica con cuatro elementos (militar, civil, industrial, y el último no me acuerdo... ¿mercante, tal vez?) y unas líneas que representan cuánto de cada elemento tiene esa compañía. La gráfica de Anvil muestra una gran tendencia hacia el elemento militar, la de RSI hacia el civil, la de MISC hacia el industrial, etc.

Podrías dividir el maná en el "maná incoloro" (créditos UEC) y maná "militar", "industrial", "civil", etc... representando como concepto abstracto los recursos, contactos, logística, que tienes que dedicar a ese elemento para que te entreguen la carta que quieres adquirir. Representando que, por ejemplo, si quieres adquirir un caza Hornet, no sólo has de pagar UEC (maná incoloro), sino también tener buenas relaciones con las fuerzas militares (representado como maná "militar").

Así, pues (y me estoy inventando los números sobre la marcha), una Aurora podría tener un coste de 1 UEC y 1 "maná civil" (sólo necesitas pasta y tener acceso a un concesionario de naves), un Hornet podría costar 2 UEC y 2 "maná militar" (los cazas Hornet son caros y no se venden en todas partes), un Super Hornet podría costar 1 UEC y 3 "maná militar" (en vez de pagar más UECs, representamos que requieres mejores conexiones con los militares, y el que la nave sea más cara que el Hornet estándar sigue quedando representado en que conseguir "maná militar" será más difícil que conseguir "maná incoloro"), las naves de Drake (todas o sólo algunas) podrían tener una regla especial respecto a que se puede pagar maná de cualquier color para adquirirlas (representando la facilidad de adquirir ciertas naves Drake, como el Cutlass) o simplemente las naves de Drake tendrían costes que consistirían únicamente en UEC y muy pocos "manás de color"). Paga 3 UEC y 1 "maná militar" y tienes un flamante Cutlass Blue, y cosas así.

Propongo esto tomando siempre como referencia el sistema de "maná de colores" del juego de cartas "Magic". Básicamente, estoy sustituyendo el maná incoloro, blanco, verde, rojo, azul y negro por maná UEC, civil, industrial, militar y lo que se os ocurra (maná "criminal" sería una opción obvia, para esos artículos de procedencia ilegal que te exigen no sólo tener dinero para pagarlos, sino conocer a quien te los puede proporcionar).

Por la última descripción que das del "sistema de maná", me parece entender que tenías la idea de dividirlo en dinero y el resto de componentes necesarios para tener la nave operacional (tripulantes, armas, sistemas de defensa como contramedidas). Creo que puedes seguir manteniendo tu división, sólo que cambiando el nombre a los componentes por otro más abstracto. En vez de maná de "tripulantes", usas maná "civil" para, entre otras cosas, reclutar gente de calle que sean tripulantes espaciales en paro, en vez de maná de "armas", usas maná "militar" para tener acceso a las fábricas de armamento que te suministrarán esas armas. A efectos de juego viene a ser lo mimos, pero tal vez mi sistema de nombres más abstracto dé más juego.
Última Edición: 5 años 2 semanas ago por Vendaval.
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