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Informe Semanal del Módulo de Combate: 21-25 de Abril 2014

De nuevo, respondiendo a las críticas de que "no hay informaciónd sobre el módulo de combate" por parte de la comunidad, Cloud Imperium Games, de la mano de Travis Day (Produtor del Módulo de Combate), ha empezado una serie de informes semanales sobre la evolución de Arena Commander en cuando a mejoras y corrección de errores.

Se trata de un mini-resumen de la actividad que va a llevar al lanzamiento de la primera versión del Arena Commander. Aunque su lanzamiento es inminente, no pueden darnos una fecha definitiva, y hacen este informe pormenorizado por estudios para que la gente comprenda (es mucho pedir?) por qué se está retrasando la publicación.

Este es un resumen por encima, pero cubre todo lo importante que se dice en el artículo original publicado en la web de RSI.


CIG Santa Mónica (Los Ángeles, California)

Travis Day, Productor del Dogfight


DISEÑO

  • Estamos analizando y equilibrando la masa de las naves, su distribución de impulsores y empuje, de acuerdo a las órdenes de los pilotos. Se están aproximando a la sensación que quieren que de volar estas naves, al menos antes de recibir el feedback de los jugadores cuando lo prueben, de acuerdo a sus atributos físicos.
  • Diseño ha estado equilibrando los cortes de sección de las firmas de radar, emisión de calor y emisiones electromagnéticas de cada nave, item y parte. Esto ha llevado a momentos interesantes de gameplay, cuando dependiendo del misil que perseguía a una nave es preferible ocultarse dentro de un asteroide para romper el fijado visual de un misil enemigo.
  • Un montón de ajustes de los controles atendiendo al feedback interno.

INGENIERÍA

  • Se han palicado múltiples parches a los misiles corrigiendo errors y mejorando su funcionamiento.
  • Se ha revisado el sistema de firma de radar, térmica y electromagnética para que sea más flexible y dinámico. Esto ha permitido actualizar el radar de los jugadores y actualizar el comportamiento de los misiles dependiendo de lo qué persigan.
  • Se está implementando y ajustando un sistema de impulsos de forma que los impactos enemigos en las naves generen momento linear y angular. Esto está basado en la fuerza cinética de cada arma y de dónde impacte dependiendo del centro de su masa.
  • Se está implementando el sistema de chat (en teoría no llegaba hasta el Arena Commander II), Debería estar listo al final de la semana próxima.
  • Los ingenieros de gráficos han actualizado los efectos de post-procesado y de shaders. El holorenderizado en los objetos 3D de los sensores ha sido mejorado artísticamente para vender mejor su naturaleza holográfica. También han implementado un efecto de visión roja (eritropsia) para los efectos de la gravedad sobre el piloto al hacer un picado.

ARTE

  • Aurora y 300i terminadas y listas para la aplicación del PBR, los espectaculares estados de daño y de destrucción, y están refianado los modelos para implementar los LOD (niveles de detalle) de estas naves y que se vean bien de lejos pero no revienten el rendimiento gráfico renderizándose en toda su gloria a larga distancia.
  • La 300i ha sido mejorada a nivel de resolución y detalles y remodelado interiormente como fue comentado ya hace unos días.
  • Aumento de la calidad y feedback de los efectos del daño en la Hornet hasta el estado definitivo para el ACI; se están haciendo efectos similares para la Aurora y la 300i.
  • El HUD ha sufrido una gran actualización en la forma de presentar datos como avisos de que has sido fijado por un misíl, de posibles colisiones, y mensajes de estado. Algunos elementos han sido ajustadas para mejorar su lectura y la retícula de objetivos ha sido mejorada para comunicar mejor los datos del objetivo. También han ajustado los objetos 3D del HUD (posible referencia a los anillos de fijado de misiles) y también los que se ven en el radar de a bordo.
  • Zane ha empezado a trabajar en los HUD de la Freelancer y la Avenger.

CONCLUSIÓN

Comentan, en plan de coña, que viendo las tablas de puntuaciones en los tests internos, ellos tienen los mejores pilotos por el momento.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN (Texas)

Eric Peterson, Director del Estudio

DISEÑO

  • Intenso testeo y corrección de errores de la jugabilidad.

PROGRAMACIÓN

  • Supervisor listo y funcionando.
  • Añadidos asteroides de cuerpo rígido.
  • Sistema de carga comprobado.
  • Actualizados los nuevos servidores.
  • Se ha ayudado a [REDACTED] con el sistema de matchmaking
  • Se ha actualizado el sistema de login.

ARTE

  • Creadas nuevas armas, como el Behring M6A laser, y el Omnisky Ultra 1 laser cannon.
  • Se ha ayudado a hacer volar correctamente la Aurora y están modelando ahora mismo el casco de los marines de la UEE.

GRÁFICOS

  • Resueltos algunos problemas con los shaders de refracción
  • Resueltos errores de arte que parpadeaban.
  • Ajuste del aspecto de los escudos de las naves.
  • Se trabaja en el efecto de captura en el modo Capturar el Núcleo (capturar la bandera) del Arena Commander.

AUDIO

  • Se han implementado las transiciones de daños de DFM, efectos de armas, impulsores y motores adicionales.

PRODUCCIÓN

  • Se está preparando y detallando el lanzamiento por fases del Arena Commander I (posible referencia a a quienes lo probarán primero, los que vendrán después y cómo se organizará).

CONTROL DE CALIDAD

  • Se está haciendo un testado diario del módulo, corrigiendo errores detectados, comprobando que los arreglos funcionan, y asegurándose de que las versiones son correctas.

FOUNDRY 42 (Manchester, Reino Unido)

Erin Roberts, Director del Estudio

En Inglaterra se considera que el trabajo está básicamente terminado en lo que respecta al módulo de combate, y se está ayudando a testar el MdC desde allí y centrándose en la creación de las naves capitales y sus sistemas.

DISEÑO

  • Se han centrado en el modo Capturar el Núcleo del Arena Commander, testándolo intensamente los últimos tres días. Comentan que por el momento es divertido y hacen mejoras respondiendo a los comentarios internos sobre dicho modo.
  • Han añadido el Scythe al modo Enjambre Vanduul y la IA está empezando a dar signos de estar a la altura tras unos problemillas que les impedía activar los impulsores de maniobra.

CÓDIGO

  • Hecha revisión del HUD para que no tenga activadas la mayor parte de opciones por defecto para aquellos que lo consideran agobiante.
  • Están rehaciendo el radar para que de una mejor lectura de datos cuando haya muchos objetivos.
  • El sistema de puntería está siendo refinado en la forma de apuntar, en la identificación de objetivos y fijado de los mismos, y cómo todo esto se transmite al HUD.
  • Mejorado del sistema de identificación de amigos/enemigos y del sistema de puntuación durante el combate.
  • Finalizado el motor musical del MdC, aunque van a refinarlo un poco más la próxima semana.
  • Asteroides: ha habido mucho trabajo en ellos para hacerlos todos destruíbles, aunque ello supone un gran impacto en rendimiento gráfico y tráfico de red a medida que se convierten en gravilla espacial. Están intentando reducir los gastos de cálculo físico de los asteroides simplificándolos de manera que no sobrecarguen las CPUs. La optimización del código de red se está haciendo en Austin.
  • Arreglando el parpadeo de algunos gráficos.
  • Arreglando el tema de las estadísticas de combate, kill/deaths y todo eso.
  • Arreglada la estabilidad en los puntos de reaparición (respawn) de manera que la gente no se frustre al probar el MdC (parece que es una de las cosas que más problemas da, el zoneo tras morir y la reaparición de tu caza).

ARTE

  • Añadido más arte para mejorar todavía más el look; han reorganizado una de las estructuras para el modo Capturar el Núcleo (el anillo gigantesco de la estación, básicamente).
  • El resto del equipo trabaja en las naves capitales.

ANIMACIONES

  • Limpieza de la animación de eyección.

Por Frost

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