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Solo, Multijugador e Instancias

ChrisRobertsWCfilm1-150x150¡Hola a todos!

Recibo un montón de preguntas sobre cómo funciona el universo persistente y que quiero decir cuando hablo de instancias de combate.

Ya he dado algunas respuestas pero como el tema sigue planteándose, pensé que sería bueno daros a todos una descripción más detallada de cómo todo ello encaja y funciona

Uno de mis objetivos con Star Citizen era crear un inmenso mundo abierto en el que uno pueda aventurarse solo, con amigos, interactuando con PNJs y gente real.

Freelancer fue hecho para tener hasta 128 jugadores en multijugador, pero como algunos de vosotros sabéis ese era más un límite teórico que algo realmente práctico, en particular allá por el 2003. Cuando empezamos a desarrollar Freelancer, en parte inspirado por el trabajo hecho en Ultima Online (el cual fue desarrollado cuando yo trabajaba en ORIGIN), lo que me divertí jugando juegos multijugador como Command & Conquer y Diablo quise llevarlo a la experiencia Privateer en forma de un nuevo y atrevido mundo multijugador. Mi visión original para Freelancer era publicar primero un juego individual al que le siguiere una versión multijugador masiva con una economía dinámica y un mundo que reaccionara y se adaptara a las acciones de los jugadores.

No tuve la oportunidad de completar esta visión y en última instancia, aunque Freelancer fue un buen juego, se quedó corto respecto a lo que pretendía.

Con Star Citizen estaba decidido a combinar lo conseguido con Freelancer, con mi experiencia personal de la cual tanto Wing Commander como Privateer se benefician.

Pero siendo yo, quería combinar las cosas que me gustan de lo que ofrece un MMO pero evitar aquellos aspectos de los que no soy fan como los grupos de jugadores dividos, el abuso y el "grindeo". También me impresionó realmente cómo Deamon's Souls fusionó la experiencia individual con la parte multijugador.

Todo esto ayudó a formar mi idea de cómo Star Citizen iba a equilibrar el difícil balance entre multijugador y el juego solitario.

Todos los juegos multijugador (ya sean mundos persistentes masivos (MMO) como World of Warcraft o simplemente un juego online multifugador como Battlefield 3) tiene un límite al número de jugadores que pueden estar activos un área o nivel. Este número es normalmente inversamente proporcional a la cantidad de información que se necesita mover entre el cliente y el servirdor. Para un juego con físicas complejas y con entorno completamente destruíble, como Battlefield 3 el número de jugadores activos en una instancia es inferior al de un juego con menos fidelidad a la realida como World of Warcraft o EVE Online.instance1-150x150Pero en todos los casos hay siempre más jugadores de los que cualquier instancia del servidor puede manejar. Para un mundo multijugador persistente como WoW la solución es dividir la base de jugadores en grupos mucho más manejables denominados "fragmentos" (shards), los cuales son una instancia permanente del universo que alberga una cierta cantidad de jugadores.

Una cosa que no me gusta de la estructura de la mayoría de MMO es la fragmentación de la base de jugadores en estas "shards". Si tu te has unido al jugo mucho más tarde que un amigo tuyo, podría no haber sitio en su instancia del mundo y tendrías que entrar en otra parelela y por tanto no podéis jugar juntos. Esta es una de las cosas buenas del diseño de EVE Online: todo el mundo juego en el mismo universo.

En Star Citizen va a haber un servidor de universo persistente en el que estará todo el mundo. Así que nunca estarás separado de tus amigos y si quieres unirte a ellos y tener una aventura juntos, puedes. Debido a la fidelidad de los combates y la simulación de físicas no podemos manejar miles de jugadores en la misma zona del espacio. Incluso si tu tienes internet con suficiente ancho de banda para gestionar el tráfico de datos y una supercomputador para el servidor, no hay PC, incluso con un Quad-SLI, que pueda renderizar tantas naves espaciales con el realismo de Star Citizen.

Pero la "magia" del diseño multijugador de Star Citizen reside en cómo combinamos el universo persistente con una instancia "de combate" multijugador temporal más tradicional (y más fácil de implementar).

La forma en que funciona consite en que el servidor del universo persistente, el cual llamamos Servidor de la Galaxia, mantiene un registro de las posesiones de todos los jugadores, relaciones de grupos, y localización dendtro del universo Star Citizen. Como el servidor de la Galaxia no gestiona ninguna acción en tiempo real puede manejar la totalidad de nuestra base de jugadores, la cual, ahora mismo, es de 45.000 jugadores (N. del T.: en el momento de realizar esta traducción hay más de 150.000 jugadores registrados en la web oficial RSI), pero está diseñada para poder escalar has cifras de millones si fuera necesario. La otra tarea clave que realiza el Servidor de la Galaxia es colocar dinámicamente a los jugadores en base a su localización, nivel de habilidad, alineamiento, y preferencias jugador versus jugador (PvP) en instancias de combate. Pensad en la instancia "de combate" como en una sesión multijugador de combate Battlefield 2 o de World of Tanks con la diferencia fundamental de que la selección de los jugadore se realiza de forma transparente y "en la ficción".

Un ejemplo de cómo esto podría funcionar es como esto:

instance2-150x150Empizo en el planeta New Pittsburg. Decido comprar unas cuantas tonelads de acero y llevarlas a los astilleros de Terra. En este momento estoy en manos del servidor de la galaxia que se comunica con mi cliente y gestiona mis compras y mis interacciones en el planeta pues estas no son acciones en tiempo real como las de la acción en el espacio. Renderizamos esta al modo de Freelancer, como ambientaciones 3D detalladas en las que vemos nuestro caracter en tercera persona en un determinado lugar y podemos hacer clic sobre Personajes No Jugables (PNJs) o terminales para comprar/vender, mejorar nuestra nave, oir rumores, detalles de una misión, y así. También podrás interactuar con otros jugadores a través de un chat. Aún no hemos desarrollado completamente la parte de la acción planetaria del avatar pero el bar o clubs privados serán donde podrás encontrar a/chatear con otros jugadores. Además de poblar el bar con PNJs, el juego también lo poblará con otros jugadores. Si hay más jugadores en el planeta que espacios para avatares en el bar, los que serán visibles se toman de tu lista de amigos y luego por criterio de relevancia para ti: un jugador que busca un ala de apoyo, uno de un grupo conocido, o quizás alguien que te ha sido asignado como misión para encontrar o cazar. También podrás ver la lista completa de jugadores en la estancia si hay más jugadores que espacios. Por defecto para esto se usará una lista desplegable, pero como odio cualquier cosa que rompa la inmersión, probablemente idearemos algo mejor en línea con la ficción para ver la lista de jugadores (tal vez le dices al camarero a quién buscas, tal vez puedas mirar la lista en la puera del bar).

Comprado el cargamento, despego hacia el espacio. Si ya hay jugadores en órbita habrá una instancia de la órbita ya creada. Si no está llena entonces seré puesto en esa instancia. Si está llena se creará dinámicamente una nueva. Todas las instancias orbitales (y de combate) reservan espacios para amigos y personas de interés (POI), las cuales pueden ser PNJs u otros jugadores, a sí que si despegas y hay múltiples instancias orbitales y tienes amigos ya en órbita deberías ser colocado en esa misma instancia. Esta es también la dinámica que se aplicará si quieres seguir a otros jugadores: puedes "marcarlos" como POI (personas de interés) y entonces el juego procurará ponerte en la misma instacia que tu POI. En cambio si has marcado a alguien en el planeta y despega tu PDA, con su futura versión de Siri, te notificará que tu POI se marcha, dándote una venta de despegue hacia el espacio también.

Una vez en órbita puedo activar mi computadora de navegación (navcomp) y establecer una ruta hacia mi destino. Si se encuentra a varios sistemas de distancia como Terra, la navcomp creará una ruta a través de los puntos de salto más importante. Podrás ajustar esta función como en Google maps, de modo que si haces clic en un punto de salto diferente recalculará la ruta más corta a tu destino con es punto como el primer "salto".instance3-150x150

Una vez establecida la ruta de navegación entonces activaría el piloto automático hacia mi primer "punto de ruta" en el camino a mi destino (un punto de salto, un punto de interés en el espacio como un cinturón de asteroides y otros). En este momento estoy de nuevo en manos del Servidor de la Galaxia, el cual determina si tendré un encuentro hostil, alguien me ha marcado como POI, o un encuentro predeterminado en la ruta, o si me tropiezo con una instancia de combate en curso que es relevante para mi (algunos miembros de la instancia están alineados contra mi o conmigo). Estos encuentros pueden ser con PNJs o con jugadores y se establecen en función del grado de habilidad y también en tus preferencias jugador versus jugador (PvP), lo que es importante para todos aquellos de vosotros que les gusta más una experiencia de juego inividual y no queréis lidiar con abusones. Así que si has puesto tu marcador de nivel de PvP bajo y te encuentras en un área del espacio relativamente segura, es más probable que tengas un encuentro con un PNJ (PvE) que uno PvP. Por supuesto, tu rango y cualquier reputación que consigas no serán los mismos con un encuentro PvE que con uno PvP. Lo que espero de esta dinámica es que permita a los jugadores disfrutar Star Citizen de forma individual en un mundo abierto más seguro en primer lugar, pero según vayan ganando confianza y quieran probarse contra otros jugadores se puedan quitar las ruedas de entrenamiento y entrar en combate con jugadores reales. También habrá áreas del universo en las que no importe cual es tu preferencia PvP, será síempre PvP. Estos serán sistemas en los límites de la galaxia civilizada y serán notorios por la piratería y otras actividades ilegales. También serán las áreas más lucrativas..., si puedes sobrevivir.

Si estás volando con tus amigos, con los que puedes estar en contacto mediante el sistema de "marcación" POI del juego, estarán contigo cuando seas arrastrado a una instancia de combate, ya sea contra PNJs, jugadores reales, o una combinación de ambos

Una vez que el Servidor de la Galaxia ha determinado que tendrás un encuentro en función de los criterios arriba descritos, bien creará dinámicamente una instancia de combate, o bien te pondrá en una si ya existe en el punto de encuentro, y esa instancia tiene espacio para nuevos jugadores. Para salir de esta instancia bien tienes que solucionar las hostilidades derrotando a quien te coja como objetivo, instance4-150x150bien negociando una salida, o simplemnte corriendo más que ellos. Una vez en la instancia pudes lanzar un llamada de socorro a tus amigos. Hay dos formas en las que la gente en tu lista de amigos (o del escuadrón tal y como lo vamos a llamar) te pueden ayudar. Si no están el sistema estelar, si pueden llegar a tu sistema antes de que la batalla termine entonces podrán unirse (paro sólo se podrán unir una vez han llegado a tu sistema) La segund forma es "dejándse caer" en tu nave. Esta sólo funcion en naves multipersona como la RSI Constellation. En este caso no necesitan estar en tu sistema, simplemente entrarán en tu nave y se podrán mover por su interior en primera persona, subirse a una torreta, o sentarse en tu P52 para ir al combate mientras tu pilotas la nave principal (o pueden pilotar la nave y tu el caza).

Una ves que las hostilidades o el evento (a veces serán arrastrado a una instacia pues te has tropezado con el pecio de una nave o una estación espacial y queremos dar al jugador la oportunidad de explorarlo) que provocó la salide del modo piloto automático se ha resuelto, puedes retomar el piloto automático, y volver a ser gestionado por el Servidor de la Galaxia y seguir la ruta que estableciste.

Siempre saldrás del modo piloto automático en los puntos de salto y en los planetas, en los que tendras que hacer un salto hacia otro sistema o aterrizar.

Este proceso se repite hasta que alcanzas tu destino final, el cual en mi ejemplo sería Terra, donde usaría mi sistema de comunicaciones para negociar una posición en la lista de aterrizaje, la cual me llevaría a la superficie del planeta a través de una cinemática. Ya en el planeta podré vender mi cargamenteo, reabastecerme de suministros y buscar nuevas oportunidades a través de la interfaz en tercera parsona del planeta.

La ventaje de este sistema es que te permite confeccionar tu experiencia en función de tus preferencia: solo, co-op, PvP. Tampoco te segrega en diferentes versiones paralelas del universo Star Citizen ya que todo el mundo es albergado en el servidor persistente. Puesto que nuestras instancias de combate/orbitales del espacio son temporales nunca estarás pegado al instance5-150x150mismo grupo a largo plazo y debido a nuestro gran énfasis en los amigos y el co-op simpre habrá espacio para que tus amigos se unan a ti en tu aventura; ya sea contra otros jugadores o PNJs.

El mismo sistema de instancias rige la campaña individual Escuadrón 42. Si estás jugando off-line, tu computadora funcionará como servidor y cliente a la vez, pero no habrá lugar para que tus amigo se unan y todo el mundo serán PNJs. Pero si juegas Escuadrón 42 a través del Servidor de la Galaxia, aunque tus misiones y las zonas del espacio están predeterminadas (no tienes que escoger a dónde volar en la galaxia si eres militar) permitiremos a tus amigos entrar/salir para tomar el lugar de un ala PNJ, y si quieres un mayor rango de habilidad puedes permitir que otros jugadores entren y ocupen el lugar de un as PNJ enemigo. Este sistema es muy similar al de Deamon's Souls en el que la gente puede encarnar a un Blue Phantom para ayudarte a matar un "boss" monstruo o combatir a un jugador invasor, o podrías encarnar a un Black Phantom del mundo de otros y tratar de matarlo por XP y otras recompensas del juego.

La clave de todo esto es permitir a los jugadores elegir (quieres jugar solo, puedes, quieres que tus amigos se unan a ti para juego cooperativo, lo permitiremos, y si quieres ser desafiado por otros jugadores podrás. La parte especial es que todo ello puede suceder en el mismo universo holístico.

Espero que esto ayude a comprender cómo estamos equilibrando los aspectos miltijugador al tiempo que hacemos el juego divertido.

Traducción: Antonio A. Rivas Ojanguren