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Ingeniería: Sistemas de Componentes de la Nave

Las naves son el alma de Star Citizen y tu nave personal será el corazón de tu experiencia Star Citizen. Será tu hogar, tu medio de transporte, tu línea defensiva contra piratas, incursores Vanduul, y los peligros del mismo vacío... y lo que es más, será la expresión de de tu estilo personal y tus preferencias de juego. Todo fan de la ciencia ficción ha soñado con modificar su propio Halcón Milenario o manejar las estaciones del puente de su USS Enterprise, lanzándose a la aventtura en el espacio contra imperios malvados y misteriosos alienígenas. Estas fantasías están en el corazón de nuestro sistema de personalización: queremos que cuando construyas una nave sientas que esa nave es tuya; que nos es un clon de cualquier otra Aurora o Freelancer que te puedas encontar. Tendras una sensación de orgullo cuando pilotes tu nave sabiendo que anque haya muchas parecidaes estas es tuya y única en el universo.

Para lograrlo, hemos dedicado un montón de tiempo a profundizar a partir del documento de trabajo de las naves que publicamos durante la campaña de financiación. Hemos estado trabajando en lo que constituye una nave, cómo pueden mejorarse las naves y cómo hallar el balance entre ellas. Queda aún mucho trabajo por hacer, pero hemos avanzado tanto que quisimos daros una idea de cómo estos sistemas funcionan.

El combate en Star Citizen es rápido y depende de la habilidad del jugador. No hay auto-ataque o tiradas de dados y los pilotos no podrán comprar los medios que aseguren la victoria. Una de las reglas más importantes a recordar es que los elementos más caros puden no ser los más adecuados para lo que se quiere hacer, y que incluso la nave más equipada puede ser derrotada por un hábil piloto en una nave inferior. Nuestro afán era crear un sistema que hiciera honor a esta promesa: que las mejoras al configurar la nave hablen de tus prefrencias personales más que ser el simple reconocimiento de cuál es la mejor configuración de todas.

Lo que decidimos fue que este estilo de juego requiere una aproximación diferente a los componentos. No descubrirás necesariamente que unos cañones láser de "nivel 2" son objetivamente mejores que los de "nivel 1". De hecho, ni siquiera encontrarás la palabra nivel por ninguna parte en el juego (excepto, tal vez, junto a la entrada de un ascensor). Uno de los beneficios de esto es que no hay escala de niveles en absoluto. Todos los elementos del juego están ahí por un motivo. Cumplen un papel y una función específica. En múltiples formas, nuestro sistema de equipamiento tiene mucho en común con las legendarias simulaciones de batallas de sobremesa que con los modernos MMOs de fantasía.

Eso no significa que cada cañón láser es igual a otro o que cada cañón de neutrones es equivalente. Va a haber diferentes grados de equipamiento. Como en la vida real, unas compañías ofertarán versiones báiscas muy baratas, mientras que otras ofrecerán versiones cuidadosamente diseñadas y construídas que son más difíciles de conseguir. Tu eliges entre el barato, fácil de conseguir, SpaceMart láser, que se avería con más frecuencia, genera más calor, y es menos eficiente... o la versión de alta ingeniería hecha a mano por un maestro armero que te pedirá un montón de créditos a cambio de un cañón especialmente fiable y eficiente. (¡Y ni siquiera deseas saber cómo es posible que los cañones láser construídos por Joker funcionen!)

Todo esto se reduce, en esencia, a que modificar la nave es un juego de administración de recursos dónde el jugador tendrá que lidiar con los requisitos de espacio, consumo de energía, temperaturas, firma, masa, recursos de CPU, durabilidad, y el coste y disponibilidad de los componentes. Hemos creado un sistema que te permite gestionar hasta el último detalle todas estas piezas individualmente, pero también construir un conjunto unificado que se comportará de la forma que quieres sin una gestión detallada durante el combate.

Notar que es nuestra intención hacer que todo esto sea opcional. El gran desafío del diseño de un juego es construir algo que sea fácil de jugar pero difícil de dominar. Nunca NECESITARÁS profundizar tanto para disfrutar de Star Citizen. Si no puedes esperar a despegar y combatir, o explorar, o comerciar, coge un modelo de fábrica, añádele los pocos componentes que realmente necesites, y zambúllete en las estrellas. Pero si, por el contrario, perfieres controlar cada aspecto de las funciones de tu nave y ajustar el rendimiento de cada elemento hasta que sea justo lo que quieres, entonces ¡aquí te estamos dando esa opción! Como todo lo demás en Star Citizen, elección es la palabra: juegas como quieres, nosotros sólo te suministramos las herramientas. Creemos que muchos de nuestros usuarios estarán interesados en este sistema pues muchos de vosotros montáis y configuráis vuestros porpios PCs... ¡y hacer lo mismo con vuestras naves parece un paso natural!

¿Qué compone una nave?

Esta es una lista de algunos de los emplazamientos y equipamientos que componen una nave de Star Citizen

  • Casco: El casco es donde puedes montar blindaje adicional para protección, reducir masa para aumentar agilidad y velocidad, o modificar el perfíl para limitar la firma.
  • Planta Energética: Las plantas energéticas suministran la energía que el resto de tu nave consumirá. Es la base sobre la que el resto de los sistemas funcionan.
  • Aviónica: Si la Planta Energética es el corazón de tu nave, la aviónica es el cerebro. La aviónica realiza los cáculos de matemáticas avanzadas requeridos por los impulsores de maniobra, para seguir e identificar objetivos, y para redirigir automáticamente la energía y asegurar el soporte vital. Es un sistema único que también pede ser mejorado con sistemas adicionales como el ITTS, una mejor IA de torretas y una miriada de otras opciones.
  • Postquemadores: Proporcionan un empuje significativo a costa de expulsar combustible ineficientemente.
  • Generadoras de Escudo: Protegen la nave de la basura espacial y del fuego hostil. Los generadores tienen múltiples tamaños y varían en el nivel de segmentación (sencillo "burbuja", frontal/posterior, quadrante, etc.)
  • Tomas: Permiten recoger el hidrógeno libre en el espacio y en las capas superiores de la atmósfera de los gigantes gaseosos para rellenar el tanque.
  • Tanque de Combustible: El tanque de combustible proporciona masa en forma de hidrógeno a la planta energética que sumistra energía para sobrecargar el combustible y expulsarlo generando velocidad. Si te alejas demasiado del espacio civilizado, !mejor será que tenga un Tripe A! (Tu computadora te avisrá cuando alcances "bingo fuel", el punto de do retorno tras el que no te será posible alcanzar una base segura).
  • Impulsores de Maniobra: Los impulsores de maniobra son pequeños impulsores que proporcionan la mayor parte del control de guiñada, cabeceo y alabeo así como las correcciones en el vector de velocidad de la nave en la dirección en la que se avanza (si el sistema IFCS está activado). Pueden ser fijos o tener varios modos de articulación para mejorar el control de la respuesta.
  • Impulsores Principales: Estos proporcionan el empuje de avance principal de una nave. Como los impulsores de maniobra, pueden ser fijos o tener asistencia vectorial de empuje vinculado al control direccional de la nave. Los impulsores articulados requieren una aviónica mas robusta.
  • Miscelánea: Baterías para ayudar en la recarga de las armas de energía, estantes de municiones para almacenar más munición balística, sistemas de refrigeración adicional para eliminar sobrecalentamiento, dispositivos para ocultar carga, y la lista sigue, y sigue...
  • Armas de Clase 1: Fijas al frente que pueden soportar sistemas de armas grandes.
  • Armas de Clase 2: Armas montadas sobre pivote que tienen un limitado ángulo de giro en una determinada dirección. El incremento en el cono de disparo se consigue a costa de tamaños menores de las armas.
  • Emplazamiento de Clase 3: Los emplazamientos de clase 3 pueden montar gran variedad de equipo ventral como soportes de misiles o tanques de combustible extra.
  • Emplazamiento de Clase 4: Generalmente usado para montar torretas, algunas naves también lo usan para incrementar el espacio de carga y montar otros sistemas de la nave.

Gestión de Recursos

Espacio

No hablamos de estrellas aquí, nos referimos al espacio que tu nave tiene para mejoras. En este sentido, el espacio viene en dos formas. Primero, la nave ha de tener el emplazamiento adecuado para el componente, y segundo, el emplazamiento ha de tener la cacidad de albergarlo. Componentes grandes, generalmente, añaden más masa a la nave que componentes más pequeños, y ello tendrá impacto en tu rendimiento, en cierto modo.

Un ejemplo de emplazamientos y capacidad de emplazamiento para dos versiones del hornet: civil y militar

Energía y Temperaturas

Las Plantas Energéticas son el corazón palpitante de la nave. Sin energía la nave (y seguramente el piloto) está muerta en el espacio. La energía lo es todo y los pilotos descubrirán que parece que nunca tienen suficiente. Con esto en mente, ¿optarás por usar la energía disponible para montar un marma más poderosa, o la usarás para alimentar un conjunto mayor de impulsores?

El consumo de energía también genera calor que debe disiparse (como en un PC de alto rendimiento actual). Si la nave no puede refrigerarse sus componentes empezarán a sufrir daños. Los pilotos inteligentes instalarán sisteams de refrigeración adicionales al mínimo proporcionado por el casco para gestionar sobrecalentamientos imprevistos como esos que pueden ocurrir durante un combate a causa de componentes dañados.

Firma

Todas las naves generan una firma electromagnética y reflejan ondas electromagnéticas dirigidas hacia ellas. Estas firmas son usadas por los sistemas de la aviónica para identificar y seguir objetivos dentro de su radio de alcance. Las naves que necesitan mucha energía generarán una firma EM mucho más fuerte que naves con un consumo mínimo, las cuales podrían pasar inadvertidas. Las naves grandes reflejan más ondas del radar a los sensores activos debido a sus perfiles. Estas firmas son usads también por las armas guiadas para adquirir y alcanzar sus objetivos. La Firma es la principal preocupación para los jugadores que desean maximizar su nivel de sigilo o evitar ser fijados por misiles.

Masa

La masa es un factor importante que determina la velocidad y maniobrabilidad de tu nave. Según crece tu capacidad para cambiar rápido de dirección disminuye. Este factor es la principal preocupación de los pilotos que quieren maximizar la velicidad y la maniobrabilidad.

CPU

El funcionamiento de los componentes de la nave require circuitería avanzada y un software altamente especializado, todo lo cual se agrupa dentro del sistema de aviónica de la nave. Estos "paquetes" ofrecen una mas robusta identificación de objetivos, alcance de radar aumentado, ITTS, y muchas otras funciones. Por otra parte, otros sistemas de la nave requieren recursos de información para operar apropiadamente. Ejemplos de esto son las armas de pivote de clase 3 y los sistemas IA de torretas automáticas.

Durabilidad

Cuanto daño puede sorportar un elemento será de vital importancia para los pilotos que esperan operar en condiciones hostiles. Una planta energética de alto rendimiento es inútil si deja de funcionar con un equipamiento mínimo, o sucumbe a la primera andanada láser que logra atravesar los escudos.

Coste y Disponibilidad

Cada componente en el juego tiene un coste en créditos que ha de ser pagado para comprarlo, pero simplemente tener el dinero no es suficiente. No todos los componentes están disponibles en todas partes, e incluso los lugares en los que normalmente se venden ciertos componentes pueden quedarse sin existencias si la cadena de suministro desde la fábrica ha sido cortada. Los jugadores tendrán que viajar a lo largo y ancho de la galaxia para encontrar todos los componentes que desean instalar.

Ajustando el Rendimiento

Trastear en la nave es de gran interés para mucha gente. Vemos esto en el mundo real: hay enormes comunidades en torno al overclock del PC y los fines de semana se reunen aficionados al tuneado de automóviles. A la gente simplemente le gusta saber que han exprimido hasta la última gota de rendimiento de sus equipos. Sabemos que querrás llevar tu nave al límite (o tal vez aaapenas sobrepasarlo) así que estamos añadiendo sistemas para permitirte intentarlo. Los componentes se fabrican dentro de unos límites de tolerancia, y si bien cada componente que sale de la cadena de montaje funcionará precisamente a los valores especificados, sus verdaderas capacidades podrán ser descubiertas por jugadores que acepten las consecuencias de un fallo. Empujar el equipo más allá de sus especificaciones establecidas pude tener resultados desastrosos, e incluso los componentes ajustados con éxito requirán más energía y ¡generarán una firma más fuerte!

Lo que haces es "overcloquear" tus armas y módulos, ¡de la misma forma que los entusiastas dedicados del PC hacen con sus CPUs! Cuando INTEL hace un chip, con frecuencia (¡no siempre!) tiene la capacidad de funcionar a velocidades de reloj más altas... y los que quieren llevar sus equipos al límite ajustarán manualmante sus CPUs a mayores y mayores velociades. Esas tolerancias son desconocidas, aunque: a veces un láse podrá aumentar su potencia un 10%... raramente será del 20%... y otras veces harás que que tu cañón overcloqueado simplemente genere excesivo calor... ¡o incluso que se dañe! Vaticinamos que algunos jugadores haran fortuna overcloqueando mejoras y vendiéndolas a otros jugadoras a alto precio... es nuestro equivalente a un sistema de manufactura de un MMO sin la artificiosa mencánica de "leveo".

Calidad del Componente

Del mismo modo que hay multitud de fabricantes de armas del .45 en el mundo real, hay muchas compañías que producen componentes equivalentes en el universo Star Citizen. Sin embargo, no todo el equipamiento creado es igual.

Algunos fabricantes son conocidos por la producción en masa de equipo barato para pilotos con presupuesto limitado, o para traficantes de armas que suministran en conflictos localizados. Como norma, el equipo barato es menos eficiente, menos duradero y propenso al sobrecalentamiento, pero tiene la ventaja de ser extremadamente poco costoso y altamente disponible. Los mejores fabricantes producen equipo mas eficiente y fiable pero es caro, reservándose los mejores componentes para los Ciudadanos de la UEE y el Ejército... o se encuentra abordo de pecios alienígenas aún por descubrir ¡en los límites de la galaxia!

Algunos jugadores pueden simplemente coger un láser y empezar a disparar mientras que otros dedicarán días en una búsqueda del láser PERFECTO para el modo en que quieren que su nave se comporte. Vas a comprar los módulos de más baja emisión siempre que sea posible: escudos más delgados para no tener una firma alta, láseres menos potentes pero que generan menos calor... impulsores que no aceleran tan rápido pero que son mejores para mantenerte oculto. Y te irás metiendo en extremos crecientes que implican más y más tiempo de juego: tal vez has oído hablar de una compañía en Terra que tiene un láser de baja emisión que es más potente y lo quieres... o de un grupo pirata en Spider que ha jaqueado escudos ilegamente para que ofrezcan más protección ¡sin aumentar la firma! Atravesarás la galaxia construyendo la nave perfecta en lugar de sentarte en un hangar a montarla.

Probando Tu Equipamiento

Una parte importante de este sistema es que no es un tedioso sistema de recetas; no encontrarás unas especificaciones que seguir para conseguir el láser perfecto. Como con el overclock del PC, o el tuneado de un coche, siempre hay elementos de fortuna, el ajuste puede fallar y dejarte un componente que necesite reparación... y no quieres descubrirlo cuando estás cara a cara con ¡una horda de piratas! Para evitar esto, planeamos añadir una sala opcional de testeo y estrés de equipamiento a tus hangares, y algunos extras para tu aviónica que monitoricen el rendimiento. Dedicar un poco de tiempo y algunos créditos para probrar tus nuevos escudos overcloqueados o tus cañones optimizados al máximo podría luego ¡salvarte la piel en el espacio!

Legalidad

La Fiscalía de la UEE es parte de la fuerza policial y en parte vigilancia de fronteras y está encargada de asegurar la seguridad de los pilotos dentro del espacio de la UEE. Para lograrlo, realiza escaneos regulares de las naves en busca de contrabando y componentes ilegales. Muchos de los mejores componentes están restringidos a ciudadanos de la UEE, y otros están completamente prohibidos. Los pilotos que elijan ignorar las reglas en el espacio de la UEE serán arrestados, su contrabando confiscado, o posiblemente seràn reclutados por La Fiscalía para cumplir con su deber.

Líneas

Todo eso es genial, pero ¿cómo funcionan todas esas partes juntas? Conseguimos esto con varias "Líneas" que conectan los sistemas. La línea de energía suministra a cada dispositivo, mientras que la línea de datos conduce la información entre componentes. Por ejemplo, el generador de escudos envía información a través de la línea de datos de forma que el estado del escudo se muestre en el HUD. Las líneas pueden ser interrumpidas con diferentes ¡repercusiones! Queremos que sucedan cosas en tu nave, no sólo en el vasto juego, y un sistema de componentes de un nave completamente interconectados nos permite hacer que sucedan.

Este es un ejemplo de cómo el sistema de líneas fue diseñado inicialmente:

Todo este detalle y flexibilidad es genial si progundizas en ello, pero ¿qué pasa si simplemente quieres montarte y despegar sin precuparte de cuan personalizado está el sistema? ¡Sin problema! La personalización te permitirá especializar tu nave, pero podrás disfrutar del juego sin ajustar todos los tornillos y tuercas. No todo el mundo ha de ser un friki de los detalles; algunos simplemente quieren divertirse sacando alienígenas y piratas de las cabinas de sus naves espaciales a cañonazos.

Estamos muy emocionados con la dirección que está tomando el sistema de mejoras, ¡y esto es sólo la punta del iceberg!. ¡Seguid atentos los próximos meses para más detalles!