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Las Naves: Documento de trabajo

Nota para los lectores: Este es un documento de trabajo usado por el equipo de Star Citizen para el desarrollo de las naves que se verán en el juego terminado. Lo compartimos con la esperanza de daros una mejor comprensión de los diseños y las ideas detrás de las naves que estáis comprando.

GRAN RENUNCIA: Estas son las especificaciones actuales sobre el papel. Es probable que algunas de ellas cambien durante el diseño 3D y el proceso de equilibrado del juego a lo largo de los próximos 24 meses. Pese a ello, deberán dar una buena idea de las características relativas y las habilidades de las 5 naves inciales disponibles para los primeros ciudadanos.

CIUDADANO ESTELAR corregirá y modificará éste documento según se conozca más información relativa a los temas aquí tratados, y de quedar obsoleto se archivará a fin de no dar información no vigente que pueda inducir a error o malentendidos.

Contenidos

  1. Descripción General
  2. Cómo funcionan los motores
  3. Módulos de Mejora
  4. Emplazamientos
  5. Armas
    1. Fabricantes
    2. Cañones
    3. Armas Autopropulsadas
  6. Naves
1.- Descripción General

Las naves en el universo Star Citizen no son sólo formas bonitas, son vehículos plenamente funcionales con cientos de componentes, muchos de los cuales se mueven, y están articulados, tal y como te imaginas que lo harían en una naves espacial real. Por ello cuando diseñamos las naves de Star Citizen tenemos que hacer más que crear algo que parece bonito, de hecho tenemos que pensar cómo las distintas partes de la nave encajan, como se mueven; si un lanzamisiles o arma se pliega dentro del fuselaje tenemos que asegurarnos de que hay sitio para ello. Tenemos que tener en cuenta la ergonomía de la cabina, de los camarotes dentro de naves grandes, cómo una compuerta o escalerilla se despliega para que el piloto la suba, cómo una puerta o una litera se abren. En pocas palabras, tenemos que hacer un diseño de ingeniería industrial tanto como de diseño estético.

Esta atención a los detalles se extiende a cosas como los motores y los diferentes sistemas de la nave: aviónica, soporte vital, los variados módulos de mejora y armas.

2.- Cómo Funcionan los Motores

Todo el comportamiento de la nave espacial se basa en series lineales de componentes del motor los cuales pueden ser mejorados en miles de combinaciones posibles. Los pilotos tratarán los sistemas de sus motores como a sus propios PCs, añadiendo modificadores para incrementar el rendimiento, mejorando el motor como si furea una CPU e incluso overcloqueándolo (¡y arriesgándose a quemarlo!)

TOMAS | MODIFICADORES | MOTOR | IMPULSORES

TOMAS son colectores de hidrógeno en el frente de la nave espacial que la alimentan recogiendo el hidrógeno espacial. Ciertas mejoras alteran la efectividad y el perfil del vehículo; cuanto más efectivamente una nave absorve combustible más eficientes son sus motores. La contrapartida es que, a menos que se instalen contramedidas, se incrementa la señal en el radar. La apariencia de la nave también es alterada: tomas primitivas parecen aspas de ventilador, otras brillan con diferentes colores según aumente la capacidad calorífica.

MODIFICADORES son espacios generales para cualquier tipo de tecnología que afecte al rendimiento general del motor. La lista incluye diferentes refrigeradores, sistemas de escape, marchas, postquemadores, aceleradores, y otros sistemas similares. Diferentes naves pueden tener diferente número de moficadores de una serie. La Aurora sólo tiene espacio para un modificador así que el piloto ha de elegir entre un refrigerador o un postquemador... la 300i tiene dos, el piloto tiene más opciones.

El MOTOR es la planta de energía central de la nave. La potencia del motor varía dependiendo del fabricante, modelo y tipo (los tipos incluyen Fisión, Fusión, Antimateria, etc.) Cada selección ofrece diferente rendimiento base. Ejemplos de modelos de motores: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

IMPULSORES son el final de la cadena, el punto de salida físico del motor. Modifican la potencia del motor: combustionan a diferentes velocidades, impactan en el alcance, incrementan o disminuyen el perfil en el radar de la nave (podrías pagar extra por "silenciadores" de impulsores que reducen la columna de gases) etc. Aquí verás una diferencia visual significativa: tamaños de toberas diferentes, diferentes colores de gases, etc. Los IMPULSORES se definen por dos valores: su RANGO de IMPULSO (TR*) que determina la cantidad de impulso que puede proporcionar. Cuanto mayor su número mayor y más poderoso es el impulsor. Un impulsor de rango 10 será utilizado en el motor principal de un crucero; uno de rango 1 será un impulsor de maniobra de una RSI Aurora. Normalmente podrás poner un impulsor de igual o menor rango al del espacio del modificador pero no podrás acoplar un impulsor de rango 5 en un espacio para un impulsor de rango 3. La mayoría de las naves tienen una combinación de unos pocos espacios para los impulsores de alto rango del Motor Principal y al menos 4, aunque lo habitual son 8, epacios de impulsores de bajo rango para los Retrochoetes y los impulsores de maniobra. Los impulsores de maniobra se usan para cambiar la orientación de la nave así como para ajustar la velocidad vectorial promedio. Los impulsores retrocohete reducen la velocidad de las naves. Frecuentemente un impulsor de maniobra montado en el morro funcionará también como retrocohete.

El segundo valor de importancia de un impulsor es su TIPO de ARTICULACION. El fijo no se mueve. Los impulsores en el módulo de alunizaje del Apollo podrían clasificarse como fijos. Luego están los impulsores articulados; estos son toberas rígidas que puede rotar sobre uno o dos ejes. Son como las toberas de un Harrier o un F-35. Finalmente estás los impulsores vectorizados que tienen flaps de vector que ayudan a dirigir el chorro de gases.

A modo de ejemplo, el Hornet tiene un impulsor de rango 4 vectorizado para el Motor Principal, 4 jets de maniobra flexibles de rango 2 (con los dos frontales haciendo las veces de retrocohetes) superiores, y 4 impulsores articulados de rango 2 inferiores.

* Thrust Rating

3.- Módulos de Mejora

La Capacidad de Mejora de una nave define sus posibilidades de añadir módulos o sistemas adicionales al casco. Algunas mejoras -por ejemplo una bodega de carga mayor- requerirán más de un espacio de mejora.

El potencial número de mejoras es casi ilimitado; algunos ejemplos incluyen:

Bodega de Carga Mejorada - modifican la capacidad de carga general de la nave. Viene en diferentes sabores: uno da más espacio, otro incluye una barrera electromagnética para esconder contrabando de los escáneres de la policía, etc.

Mamparos Internos - incrementan la capacidad de daño soportado de la nave (disponible en diferentes materiales: plasteel, durasteel, isometa, etc.)

Mejoras de Aviónica - aumentan la distancia de adquisición de objetivos de la nave, velocidad de identificación amigo o enemigo*, profundidad de campo, etc. junto con cualquier número de actualizaciones del hardware de la computadora de abordo.

Herramientas de Refinería - Las naves grandes son capaces de remolcar chatarra espacial y asteroides. Con una laboratorio de refinado pueden reducirlos a sus componentes fundamentales incrementado su valor de venta.

Capacitador de Cañón - Incrementa al cantidad de energía que la nave puede derivar de los motores a los cañones en un momento dado.

Motor de Salto - Si vas a viajar de sistema en sistema necesitarás un motor de salto. Los motores de salto van del modelo journeyman para pilotos ordinarios a los complejos modelos de exploradores que incrementan las posibilidades de cartografiar un nuevo sistema. Otra opción es el modelo stealth que reduce el "flash de salto" y hace más fácil viajar sin ser detectado.

Generador de Escudo - disponible en un millar de manufacturas y modelos, cada uno de ellos se puede afinar según preferencias específicas del piloto. Generadores estándar proporcionan X protección con Y recarga por Z uso de energía por segundo. Otros modelos pueden deflectar tipos específicos de cañones (p.ej., un 20% deflector de energía pero debil contra disparos físicos y similares) y otros podrían influir en la invisibilidad de la nave. Un escudo frontal fuerte "escudo de embestida" da otra posibilidad a los pilotos que quieren una forma alternativa de combate...

Nótese que todas estas mejoras tienen contrapartidas. La habilidad de derivar más energía a las armas también la disminuye en los motores y los escudos, un incremento de la bodega de carga significa que la maniobrabilidad o la velocidad son afectadas, etc.

* Friend or Foe (FF)

4.- Emplazamientos

Cada nave dispone de emplazamientos en los que puede montarse una gran variedad de armas. Cada emplazamiento tiene una clasificación. Un arma de clase baja puede ser montada en un emplazamiento de clasificación superior pero no al revés.

CLASE 1: Cañones fijos. Estos son láseres, cañones de neutrones, cañones de partículas, etc., que apuntan al frente.

CLASE 2: Cañones articulados. Cañones al estilo Freelancer o las armas inteligentes de las últimas versiones de Wing Commander. Los emplazamientos de clase 2 son más raros y caros, pero permiten a las armas rotar en un cierto arco en lugar de disiparar al frente.

CLASE 3: Pilar. Aquí van montados los misiles, unidades ECM, vainas de radar, tanques de caída, munición adicional, escáneres especiales, etc.

CLASE 4: Torreta. Usa las mismas armas fijas de clase 1 pero montadas en un área separada de la nave que puede ser ocupada por un tripulante. Los emplazamientos de torreta pueden montar armas de tipo pilar (p.ej. un rayo tractor o un lanzador de contramedidas chaff).

5.- Armas

Las armas en Star Citizen / Escuadrón 42 se dividen en dos grandes categorías: Cañones y Autopropulsadas (misiles, contramedidas).

5.1.- Fabricantes

Behering - Consorcio con sede en Terra. Subcontrata con gran cantidad de diseñadores y subsidiarias a fin de ser la ventanilla única de todas tus necesidades defensivas. Piensa en ello como un conglomerado de Springfield Arms y General Dynamics. Fabrica cañones, misiles, tanques, naves de desembarco, drones de vigilancia, etc., principalmente para la UEE pero también tienen modelos civiles. Generalmente favorecen la cantidad de su producción sobre la calidad.
Modelos populares: P4AR - Rifle estándar para el ejército de la UEE, tan básico y ceconocible como el moderno M16. También se encuentra como P4SC, la versión carabina más compacta y desmontable.

Klaus & Werner -  Tiene algunos contratos con el gobierno pero es principlamente una compañía de defensa personal. Casi exclusivamente pistolas, rifles y escopetas (tanto de energía como munición física).
Modelos populares: Modelo II Arclight - pistola láser famosa por ser la pistola de Kyle Fenris en el éxito de Vid-Show The Frontier.

Associated Sciences & Development (ASD) - Compañía de armas de última generación. Generalmente sus productos son muy caros y exclusivos. Principalmente armas de energía pero también algunas clases "especializadas". Cañones de distorsión, cañones de raíl, desgarradores, etc.
Modelos Populares: Ganó notoriedad con la presentación del Cañón de Electrones EE6. El disparo polarizaría las cargas eléctricas a nivel atómico, causando toda clases de destrucción así como unas cuantas feas, espantosas, muertes. En consecuencia tienen una reputación algo empañada ante el público.

Joker Engineering - Pequeña compañía recién fundada por un excéntrico niño prodigio de la ingeniería llamado Barlowe Elias. Irrumpió en escena creando "armas especializadas". Generalmente sus armas son las preferidas por criminales y piratas por sus inusuales aplicaciones, como el caso de la baliza bomba diseñada para simular una baliza de socorro con llamadas de socorro personalizadas.

5.2.- Cañones

Filosofía de diseño:

Los cañones son la excepción a la regla "más es mejor" que se aplica a todas las demás mejoras. Comparando los juegos Wing Commander originales, hay un salto claro: se tenía el juego original donde había entre tres y ocho tipos de cañones y los jugadores tenían una clara impresión de cada uno de ellos y los juegos posteriores donde había de diez a veinte tipos que todos parecían simples diferencias de colores de la misma cosa. Cualquiera puede decir cuál era su configuración de armas favorita en Wing Commander I o II (y será diferente para cada uno) mientras que pocos pueden decir qué armas tenían las naves en Wing Commander III y posteriores.

Como en esos primeros juegos, queremos diseñar unos pocos tipos de cañones icónicos y construir sobre ese cañón con el tiempo. Las variaciones se pueden añadir con comodificadores (silenciadores, refrigeradores, aceleradores) y con modelos de diferentes compañías o submodelos (puede que el ASD Mass Driver sea claramente inferior a modelo Behring). Pero desarrollar un nuevo tipo de cañón, digamos introducir el primer cañón de partículas, debería ser, en última instancia, un gran evento en el mundo del juego.


Tipos de Cañones (al lanzamiento):

Armas de energía:

Cañón Láser Behring Mk. V
Cañón de Electrones Clarkson Industries C44
Blaster A&R de Partículas de Plasma de montura fija
Cañón Matriz-Fase de Taquiones de Intergalactic Research Concepts ("X-1")

 

Armas Balísticas (munición física):

- Cañón Klaus & Werner Acelerador de Masa (Mass Driver)
- Escopeta ASD PN-21
- Cañón Gauss Behring "Ripper"
- Cañón Draga MaxOx de 35mm (dispara munición perforante)

5.3.- Armas Autopropulsadas

Nótese que todas las armas autopropulsada van montadas en lanzadores sobre pilar los cuales pueden ser instalados en emplazamientos de clase 3 o clase 4. La misma clase de armas autopropulsadas puede ser fabricada por cualquier número de compañías y promoveremos la fidelidad del jugador a "su" marca. Puede que un misil de "nombre de marca" más caro tenga un poco más de pegada, versus marcas de tienda barata o incluso de más baratos misiles de "descuento" que tienen una mayor probabilidad de fallo.

 

Misiles

Los Misiles están definidos por tres importantes componentes:

GUIA | PROPULSION | CARGA UTIL

GUIA: Puede ser Simple (Dumb) (sin adquisición de blanco - es el comportamiento de un cohete), Buscador de Calor (HS: Heat Seaking), Reconocimiento de Imagen (IR: Image Recognition), Amigo o Enemigo (FF: Friend or Foe).

PROPULSION: Normalmente es algún tipo de sistema propelente térmico de jet;propelente sólido o líquido. Misiles mayores puden usar en cambio formas de propulsión más exóticas, cercanas a las que una nave espacial usaría.

CARGA UTIL: Esta puede ser Explosivo de Alta Potencia PBX (HE), Nuclear (Fisión y Fusión), EMP (Pulso ElectroMagnético: PEM), y Antimateria.

Ejemplos de misiles en el mundo Star Citizen / Escuadrón 42 son:

- Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
- Talon Devastator (HS / carga útil variable)
- Behring Judge (FF / HE o AP*)
- Talon IR4 Stalker (IR / HE o Antimateria)
- Behring Mk2 (FF / MIRV**)
- Joker XXV Vampire (aka "Leech")
- Talon Fusion Torpedo (Dumb / Nuclear)
- ASD autolanzador de contramedidas Chaff
- Joker XB-44 "TomatoCan" (IR o HS / HE Frag***)
- ASD BV-8 Blackout (Dumb o IR / EMP)
- Talon SV32 Bulkhead Buster (revienta mamparos)

* Perforante de blindaje (Armor Piercing)
** Cabezas múltiples
*** Explosivo de fragmentación.

6.- Naves

El diseño y construcción de naves espaciales se ha convertido en un gran negocio. Como la industria del automóvil de los siglos 20 al 22, muchas compañías han intentado construir y vender las últimas y mejores naves. Aquí está la lista de las mayores compañías que aún siguen produciendo hoy:

Fabricantes

ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Los creadores originales del motor que inició la expansión de la huminidad en el espacio, Roberts Space Industries construye una ámplia gama de naves que cubren todas las necesidades empezando por el viaje interestelar básico hasta la exploración profunda en los límites exteriores de la galaxia. Su eslógan es "Roberts Space Industries: Entregando las Estrellas desde 2075"

ORIGIN JUMPWORKS GmbH
Los BMW del universo Star Citizen. Sus naves son más caras, los símbolos de status más elegantes, ¿tal vez más de lo que realmente valen? Tienen números en lugar de nombres: "Origin 300i", "Origin 890 Jump", "Origin M50 Turbo", etc.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT COCERN (MISC)
Mass produce naves modulares muy eficientes, principalmente cargueros blindados de diferentes tamaños que los hacen la marca preferida por los comerciantes y las mayores corporaciones.

DRAKE INTERPLANETARY
Ostensiblemente una compañía legítima, es un secreto a voces que fabrican las naves baratas y bien armadas preferidas por piratas, hasta el punto que son nombradas en ese sentido: "Cutlass", "Buccaneer", "Privateer", "Marauder", etc.

ANVIL AEROSPACE
Produce cazas, pero sin el estigma pirata. Estas naves son mas caras, menos saliva y pegamento.