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La Economía

Subiendo la escalera

Tony viene de unos inicios humildes, ganándose la vida inicialmente tirando de una destartalada Aurora Clipper por el sistema Ellis transportando mineral para la operación minera de su padre en Pinecone. El día que fue capaz de saltar a Kiel y comprar una flamante nueva Freelancer de la exposición de Musashi fue el día más orgulloso de su joven vida.

Desde entonces, disfrutó navegando por las rutas comerciales más importantes, cogiendo cargas cada vez mayores y más importantes y haciéndose un nombre en la Cofradía de Comerciantes. Cuanto más larga la ruta, mejor: estaba viendo el universo y ganándose la vida al mismo tiempo.

En tres años, él y un grupo de amigos estaban ya operando con dos Starfarer, dos Caterpillar (para los sistemas más salvajes), y una Constellation (apenas usada) y tenía buenos contactos en 17 sistemas. Cuando incluso eso no fue suficiente, los siete amigos formaron la Compañía Minera Anvil and Forge (Yunque y Forja) y comenzaron a expandir sus operaciones hacia intereses mineros.

Finalmente, A&F compró su propia refinería de mineral para ahorrarse los costes de obtener el mineral en el mercado libre. Ahora Tony sueña con seguir subiendo en la cadena produciendo componentes para los mayores fabricantes de armas.

Las estrellas son el límite...

Conozca la Enonomía

Una de las mecánicas de Star Citizen sobre las que se pregunta más frecuentemente es la economía del juego. Hoy, queremos daros una breve introducción a ese sistema y mostraros cómo funciona haciendo el juego mucho más rico, más inmersivo, y más divertido.

En esencias, Star Citizen es un universo vivo que combina un excepcionalmente detallado simulador de combate espacial con un igualmente profundo modelo de economía de un imperio estelar.

Este artículo arroja algo de luz sobre el motor que hace funcionar la economía.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Como con todas las revelaciones tempranas de información de diseño, éste es un trabajo en desarrollo. Especialmente con los economía, el cual es un sistema muy volátil y requerirá un equilibrado más cuidadoso, los sistemas y los datos están sujetos a cambios.

Todo es cuestión de Nodos

El universo de Star Citizen está formado, literalmente, por miles de nodos que controlan la economía. Un nodo es una entidad abastracta que acepta uno o más tipos de mercancías y produce uno o más tipos de mercancías. Los nodos más básicos son entidades "atómicas", lo que significa que no se pueden subdividir más. Estos nodos atómico se combinan luego para formar nodos más grandes que se comportan de la misma forma que los nodos atómicos (requieren ciertos suministros y producen ciertos productos). Cuando estos nodos operan juntos, son capaces de autoasatisfacer parte de sus necesidades, mientras que otras han de ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas comerciales de PNJs o misions hechas por los jugadores.

Cómo está construído un nodo

Cada nodo está constituído por diferente partes:

  • Entradas del Nodo: Las entradas son los tipos de objetos que el nodo requiere para operar. Si hay un abastecimiento muy reducido de un suministro determinado, el nodo perderá productividad y alterará los precios y la capacidad de procesado reaccionando a la escasez.
  • Almacenamiento del Nodo: El alamacenamiento indica de cuanto de cada cosa dispone un nodo en un determinado momento. Si la capacidad de amlacenamiento de un determinado item necesario es máxima el nodo dejará de solicitar ese item hasta que la cantidad almacenada disminuya. En cambio, si las cantidades de dicho item son mínimas entonces el nodo incrementará los precios y creará misiones adicionales de suministro en un intento de rectificar esa escasez.

    Los items producidos también son almacenados hasta que son vendidos o transportados a otra parte. De nuevo, si hay demasido producto almacenado el nodo disminuirá la producción y reducirá los precios hasta que la demanda se incremente lo suficiente. Si hay muy poco producto los precios subirán hasta que la producción aumente la cantidad.

    A medida que un nodo crece puede aumentar su capacidad de almacenamiento añadiendo almacenes adicionales.

  • Capacidad de Procesamiento del Nodo: La capacidad de procesamiento de un nodo está determinada por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad, y la calidad del equipamiento en ese momento instalado. A medida que el nodo crece pude mejorar el equipamiento y añadir espacio/equipo adicional a fin de tener más capacidad de producción.
  • Producción del Nodo: Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias porduce en función de su capacidad de producción. Dicho producto es almacenado en los almacenes hasta que puede ser distribuído. La ecuación para la producción de un nodo será algo como esto:
    • Producción por ciclo [P] = número de unidadas prodicidas por cada "tick" de la economía.
    • Moral de los trabajadores [M] = número de trabajadores / trabajadores necesarios * moral (%)
    • Porcentaje del equipamiento [E] = tamaño de la instalación * (calidad del equipo / calidad máxima)
    • Coeficiente del Material [MC] = porcentaje mínimo de todas las unidades de contrucción disponibles
    • P = M * E * MC

Tipos de Nodos

Aunque hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de nodes de tipo genérico. Cada uno tiene una función específica y requiere un cantidades vaiables de los mismos tipos de suministros para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden ver en la Tabla 1.0.
Cuadro de la economía

La gente está abstraída como población del nodo de forma que cada nodo del juego no tiene por qué observar las necesidades básicas de sus trabajadores además de sus otros suministros. De esta forma, los nodos, aparte de los nodes de poblaci´n, no tienen necesidad de monitorizar nada excepto si tienen o no suficientes trabajadores para determinar su efectividad en cuanto al elemento humano. Si un grupo de colonos llega a un planeta previamente deshabitado en primer lugar se crea un nodo de pobablción.

Cada zona habitada consistirá, como mínimo, en un nodo de población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para los puestos avanzados y otras colonías pequeñas, se generará un nodo de materias primas en torno a la zona de aterrizaje, puede que con un vendedor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un simple cúmulo de nodos, mientras que otros tendrán cúmulos mucho más grandes en diferentes localizaciones planetarias.

Veámoslo todo junto en un ejemplo muy básico:

Economy image 1

Este ejemplo podría ser un pequeño puesto avanzado o una rede de varios planetas, o inclusos sistemas.

La Cadena de Producción

El simple ejemplo de arriba se queda muy lejos de la actual complejidad de la cadena de producción, como indica la lista de nodos. Simplemente no descargas el mineral en una nave. Hay, en cambio, muchos pasos y muchos actores implicados en la creación de una simple Aurora.

Enormas cantidades de materias primas han de ser combinadades para obtener los materiales básicos para construir la estructura de la nave, la cabina, la electrónica, las pantallas del HUD, los asientos (¡no olvidar el cuero!), y otros bloques de construcción. Al tiempo, otros fabricantes hacen los cañones y los misiles que se añadirán a la nave terminada.

Los bienes producidos no son ilimitados. Si nua factoría de misiles cercana de pronto sufre escasez de los necesarios componentes, las escoltas que vuelven de un largo combate podrían encontrarse con precios de misiles muy altos, o simplemente sin existencias.

Para productos mayores, más complejos, la producción puede requerir un tiempo muy largo. Si a AEGIS le lleva un mes producir una Idris, y ha habido una producción reciente de corbetas, podrías encontrarte esperando una buena temporada para recoger una nueva y flamante nave en sus astilleros.

Economy image 2


Manteniendo el Flujo de Recursos

Los sistema altamente poblados (en cuanto a los nodos se refiere) tendrán con frecuencia una necesidad de recursos muy consistente, así como disponibilidad constante de exportaciones. Los sistemas que puedan suplir las necesidades mutuas podrían establer rutas comerciales regulares, lo que hará que se generen misiones de transporte con frecuencia regular para llevar los suministros necesarios a un comprador fijo. Si estas líneas cruzan espacio más peligroso, podrían desviarse por rutas más largas, o requerir escoltas asociadas a la misión.

En tal caso los jugadores que posean grandes transportes o estén interesados en funciones de escolta pueden apuntarse y coger estas misiones, siempre que sean de confianza para las corporaciones u organizaciones en cuestion (n. de t.: reputación)

En cualquier momento donde los niveles esperados de producción no se puedan alcanzar, los bienes disponibles para comerciar serán más escasos. Las rutas comerciales regulares ya establecidas serán las últimas en sufrir el desabastecimiento.

Los nodos en los que los compradores tienen pocas necesidadas y los nodos que estén lejos del espacio protegido solicitarán recursos con regularidad menos frecuente y este tipo de misiones se otorgarán a la puja más baja, aunque se podrán establecer relaciones con mercantes que realicen frecuentes servicios a un mismo cliente.

En casos de emergencia, cuando las líneas de suministro han sido interrumpidas, o algún tipo de gran evento causa una repentina escasez de recursos, misiones de alto valor se otorgarán según la regla "quien primero llegue - quien primero entregue". Misiones similares se generán cuando un lugar que normalmente se autoabastece en cuanto a determinados recursos experimenta un cambio en las condiciones como una sequía, revueltas, u otro tipo de eventos que causen un cambio temporal en la capacidad de esa zona para abastecer sus propias necesidades básicas.

Cualquierea que sea la ruta de comercio que los jugadores elijan, siempre habrá lugares para cualquier comerciante en los que ganarse la vide a lo larga del universo Star Citizen.


Haciéndote un Nombre como Gigante de la Industria

Hasta los jugadores que tienen los más humildes incios puede crecer hasta construir un vasto imperio comercial. Empezando con transportes de carga de poca demanda, los jugadores pueden aumentar sus riquezas, adquirir naves más grandes, hacerse una reputación entre las grandes corporaciones, y establecer sus propias rutas comerciales que abarquen la galaxia.

Los jugadores y organizaciones que amasen riqueza suficiente puede hacerse con el control de nodos de producción individuales e iniciar la construcción de un imperio comercial. Los empresarios más agresivos podrían hacerse con seccciones completas de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios bienes para vender en el mercado abierto (siempre que puedan mantener el flujo de recursos), algunas grandes corporaciones ¡no aprecian la competencia!

Mientras gestionas tu mina, refinería o factoría, tendrás interés en algo más que las materias primas que necesita. Si la producción del nodo disminuye porque no tiene suficientes trabajadores, o su moral es baja, necesitarás apoyar el nodo local de pobalción o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos.

¿Qué me ofrece?

La economía de Star Citizen ciertamente es una taréa inmensa. Junto al desarrollo de una simulación de combate espacial masiva, estamos también construyendo una simulación de la economía de un universo en el que los personajes viven. Ofrecemos a los jugadores la capacidad de participar tanto (o tan poco) en la economía como deseen. A medida que nuevos mundos son descubiertos, nacen colonias, y surgen nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabon en algún lugar de la cadena.

Tanto más tu personaje influye en la economía, tanto más la economía influye en tu experiencia del juego.

Traducción: Antonio A. Rivas Ojanguren
Tabla de la economía traducida por Redsea.

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